В XVI веке император Японии издал декрет, обязывающий всех государственных чиновников играть в го. Как отзвук тех времен, в некоторых японских и корейских учреждениях сегодня существует традиция: при отборе на должность учитывается умение играть в сложнейшую игру на планете
Го. Дэнфэн, Китай
Японские камни двояковыпуклые. Камень зажимается между указательным и средним пальцами и одним ударом ставится на доску, не тревожа соседние
Давным-давно, в эпоху династии Цзинь (265–420), дровосек Ван Чжи встретил в лесу двух старцев, сидящих за игральной доской. Заинтересованный, парень подошел и стал наблюдать. Он проголодался, и его угостили фиником. Когда игра закончилась, старцы растворились в воздухе. Тогда Ван Чжи обнаружил, что поседел, одежда его истлела, топорище сгнило, а из брошенной косточки выросло дерево. В родной деревне его не узнали, и только дряхлая старуха вспомнила, как сто лет назад некий дровосек ушел в лес и пропал. Завораживающей игрой, изменившей судьбу Ван Чжи, была го.
Го - единственная игра своего семейства. Предки ее не найдены, она будто с неба упала, а все потомки возникли уже в XX веке. Го столетиями культивировалась исключительно в Азии, у нее нет аналогов в Европе, Африке и Америке. В Древнем Китае игра носила название «и» (искусство), а позже - «вэйци», что означает «игра окружения». То же значение имеет корейское слово «бадук» и японское «и-го», которое в слегка сокращенном виде разошлось по миру.
Изобретение го приписывают придворным китайского императора Яо. По легенде, его сын Даньчжу имел вздорный нрав, и советник Шунь придумал игру, обучающую гармонии и рациональному мышлению. Первые игральные доски были обнаружены в гробницах династии Хань (202 г. до н. э. - 220 г. н. э.). В эпоху династии Тан (618– 907) го распространилось в Китае повсеместно. Умение играть вошло в число «четырех достоинств» ученого мужа: го, игра на цине (струнный инструмент), каллиграфия и живопись.
В VII веке го завезли в Японию. В следующих двух столетиях игра служила развлечением исключительно императорскому дому, и только в 701 году была разрешена для всех. Именно на островах она обросла ритуалами, получила государственную поддержку, а во времена сёгуната превратилась в военную дисциплину. Стратегическую игру считали хорошей тренировкой для управления армией на поле битвы. На протяжении столетий японцы доминировали в го. Крупнейшие корпорации выступали спонсорами соревнований, была основана национальная федерация. Однако в конце XX века пальму первенства перехватила Южная Корея, а на пятки ей стал наступать Китай.
Го считается сложнейшей игрой в мире, хотя правила ее запоминаются за пять минут. Большинство игр не ставят задач выше тактических. В них четко очерчена конечная цель: мат, получение дамки, вывод фишек. В го победы можно добиться миллионом различных способов, поэтому на первый план выходит стратегия: запутать противника, утаить от него свои намерения, расставить сети и заманить в ловушку. Простые тактические приемы требуют постоянного переосмысления, традиционно выигрышных дебютов не существует. Оценить потенциал всех построений, реализовать его и не дать это сделать противнику - сложнейшие задачи, которые приходится решать одновременно.
На Востоке говорят: «Го учит жить». Агрессивная манера игры может привести к потерям, а глухая защита - к нехватке очков. Зачастую росту мешает не отсутствие навыка, а изъяны характера: рассеянность, забывчивость, нерешительность, жадность. Чтобы совершенствоваться в го, игроку остается только одно - совершенствовать самого себя.
В го играют на доске 19 х 19 линий. Начинающие тренируются на досках 9 х 9 и даже 5 х 5. Противники по очереди выставляют камни на перекрестья линий или пасуют. Цель игры - отгородить себе как можно больше свободных перекрестков. У каждого игрока достаточно камней, чтобы заполнить всю доску.
Правило коми
Играющий черными ходит первым - на Востоке черный цвет символизирует агрессию. Для компенсации преимущества черных белые получают 6,5 очка. Из-за дробности форы в го не бывает ничьих.
«Дыхания» и «жизнь»
Камень на доске граничит максимум с четырьмя свободными перекрестками (на краю доски - с тремя, в углу - с двумя). Пока у камня или группы камней есть хотя бы одно «дыхание» (контакт со свободным перекрестком, по-японски - дамэ), они «живут». Если все дамэ перекрываются противником, камни «умирают» и снимаются с доски.
Суицидальные ходы
Ставить камень в точку, где нет выхода на свободный пункт, запрещено, если только этим ходом не производится взятие камня или группы соперника.
Ситуация ко
В игре случаются расстановки, при которых игроки могли бы бесконечно захватывать камни друг друга, делая ход на одно и то же перекрестье. В такой ситуации правила запрещают повторные взятия. Игрок, уступивший камень, обязан сходить на другой пункт доски или спасовать.
Подсчет очков
Если игрок не видит ходов, которые могли бы принести ему дополнительные очки, он пасует. Если оба игрока пасуют подряд, игра считается оконченной. С доски снимаются «пленные» камни - те, что были бы захвачены при последовательном доигрывании партии. Игрок получает по одному очку за каждый свободный перекресток, окруженный своими камнями, и за каждый захваченный камень противника. Побеждает тот, кто набрал больше очков.
Варианты. Тактика го
Го - это игра в основание царства. Ее участники строят форты, проводят границы и захватывают столько «земли», сколько могут удержать. Если шахматная партия заканчивается уничтожением армии противника, то партия в го - перемирием и обменом пленными. Шахматы воспитывают бойца, полководца, а го - правителя, организатора.
1 Крепости Камень, выставленный на доску, не двигается и может избежать окружения только в составе группы. Но и объединенные камни возможно захватить, окружив их все разом. Крепости защищают с помощью пустот - «глаз». Если у группы больше одного «глаза», она бессмертна независимо от размера пустот. Это не правило, а всего лишь следствие запрета на суицидальные ходы. Бессмертная группа называется крепостью. |
2 Сторожевые камни Крепость нельзя разрушить. Но если она достаточно велика, то противник может занять пространство внутри нее. Чтобы защитить свои земли, на них расставляют сторожевые камни. |
3 Лестница Ситуация погони, в которой черные не могут сбежать, пока белые не прекратят преследование или пока не будет достигнут край доски. |
4 Гэта Построение, при котором у камней еще есть «дыхания», но блокирующий камень противника не дает им бежать: при любой попытке вырваться они будут взяты. Словом «гэта» называется также японская сандалия, в просторечии - башмак. |
5 Атари Позиция, в которой камень (или группа камней) имеет только одно дамэ и следующим ходом может быть снят с доски, называется атари, то есть «опасность». |
6 Сэки Если ни один из противников не может сделать ход без угрозы потерять группу, говорят о ситуации сэки («преграда»). При подсчете очков все камни в этой части доски считаются живыми, а пункты - свободными. |
В комплект го входит игровое поле, камни и чаши. Основание китайских камней плоское, материалом для них в древности служило стекло, а ныне - искусственный камень юндзи. Поля в Китае делали матерчатыми или кожаными.
В Японии гобан (очень толстая доска-столик) традиционно разлиновывается при помощи катаны. Мастер делает серию параллельных надрезов, в которые втирает густую краску, после чего поверхность полируется. Лучшие гобаны делаются из хвойного дерева кая (торрея орехоносная).
Японские женщины играют в го. Фотография, раскрашенная акварелью, 1905 год
Мужчины за настольной игрой. Резьба по дереву на вратах синтоистского святилища Никко Тосё-гу в японском городе Никко, префектура Тотиги
Дети, повздорившие из-за игры в го. Художник Тории Киёнага (1752–1815) . Гравюра на дереве, размер 25,6 х 28,7 см
Зайцы и обезьяны играют в го. Художник Сэттэй Хасэгава (1819–1882) . Рисунок, чернила, размер изображения 10 х 17,3 см
Мужчины и женщины играют в го. Фотографический отпечаток, раскрашенный акварелью. Япония, 1877 год
Попытки обучить компьютер го предпринимались с 1980-х годов, однако лишь в 2016-м нейросеть AlphaGo смогла обыграть игрока-профессионала Ли Седоля
Фото: iStock, Diomedia, Getty images, Alamy / Legion-media, iStock, Library of Congress (x3)
Полный список из 155 чудес, которые нужно увидеть своими глазами, вы найдете в юбилейном, декабрьском номере журнала «Вокруг света».
Реми Кулом (слева) с компьютерной программой Crazy Stone против гроссмейстера Норимото Ёды
В 1994 году компьютер обыграл чемпиона мира по шашкам, в 1997 году - по шахматам. Сегодня компьютеры превосходят людей абсолютно во всех популярных играх с полной информацией , кроме одной - го.
У классической игры с 2500-летней историей очень простые правила, но компьютерные программы даже близко не могут подобраться к победе над лучшими гроссмейстерами, пишет Wired.
Древнюю игру можно считать «восточной версией шахмат». Как и шахматы, это игра с полной информацией, то есть в любой момент игры все игроки имеют полную информацию о состоянии игры и воздействуют на игру дискретными действиями. Здесь успех не зависит от удачи или скорости реакции.
Несмотря на рост вычислительной мощи компьютеров (чемпион мира по шахматам сегодня, вероятно, проиграет даже вашему домашнему ПК), алгоритмы игры в го на экспертном уровне остаются нерешённой и одной из самых интересных задач ИИ. Проблема ещё и в том, что очень немногие способны подняться до девятого дана в игре. Для этого нужно несколько лет обучаться в Японии или Корее. Там талантливых детей забирают из дома для обучения в академии го примерно с 9 лет.
Продвинутые любители почти всегда застревают на определённом уровне игры и не могут улучшить результат: «Требуется некий ментальный прыжок, чтобы снять эту блокировку, и в разработке программ та же проблема, - объясняет Дэвид Фотлэнд (David Fotland), главный разработчик процессора PA-RISC в компании Hewlett Packard в 70-е годы. Он тестировал программу го на процессоре своей разработки. - Вопрос в том, как оценивать всю доску, а не отдельные фрагменты».
Игра давно пользовалась популярностью не только на востоке, но и на западе, особенно среди математиков и физиков. Например, Эйнштейн частенько играл в го, также как знаменитые математики Джон Нэш и Алан Тьюринг.
Компьютерные программы для го разрабатывают уже 45 лет, этой проблеме уделяли почти столько же внимания, сколько и шахматным программам. Первую написал гений теории игр Альфред Зобрист в 1968 году. Она могла обыграть абсолютного новичка, который только что познакомился с правилами (запись первой игры человек-компьютер). Начало казалось оптимистичным. В следующие четыре десятилетия было потрачено огромное количество времени и интеллектуальных усилий, но даже с учётом прогресса в вычислительной мощности программы так и не смогли одолеть даже продвинутого любителя.
Причину можно понять, если сравнить го с шахматами. В начале шахматной партии у белых есть 20 возможных ходов, а у чёрных - 20 возможных вариантов ответа. После первого хода на доске может быть 400 различных позиций. А теперь сравните цифры в го: на доске 19х19 у чёрных есть 361 возможных начальных ходов, а у белых 360 вариантов ответа. Это означает 129 960 возможных комбинаций только после первого раунда.
Так называемый «фактор ветвления» - среднее количество ходов, доступных в каждом раунде - в шахматах составляет 35, в го - 250. Игры с сильным ветвлением затрудняют работу стандартных алгоритмов, использующих правило минимакса для создания дерева возможных комбинаций. Даже с учётом анализа не всех, а только перспективных ветвлений для более глубокого анализа. То, что работает в шашках и шахматах, не работает в го. Выбор перспективных ветвлений в дереве возможных комбинаций го - часто совершенно таинственный процесс. Даже игроки не понимают, как они это делают: «Просто смотришь на доску и знаешь», говорят они.
Опять же, в шахматах почти всегда можно понять, кто выигрывает, хотя бы по числу фигур. В го ситуацию могут толковать только эксперты.
Среднее количество ходов в игре: в шахматах - около 40, в го - 200. Учитывая фактор ветвления и эту статистику, становится понятным бессилие компьютеров.
Талантливый французский программист Реми Кулом (Rémi Coulom) добился первого успеха с программой Crazy Stone в 2006 году, когда догадался совместить минимакс и метод Монте-Карло. Новый алгоритм расчёта дерева ветвлений он назвал Monte Carlo Tree Search или MCTS. Француз выиграл чемпионат среди компьютерных программ UEC Cup в 2007 и 2008 годах, но это так и не принесло ему известности, и Реми забросил разработку. Но в 2010 году он получил предложение от японского игрового разработчика Unbalance - и в 2011 году вышла первая коммерческая версия Crazy Stone. В 2013 году Реми победно вернулся на чемпионат.
Однако, в 2014 году случилась неудача. В финальном противостоянии против программы Zen зрители поняли, что творится нечто странное уже после третьего хода. Программа Zen, после стандартной постановки двух камней по углам вдруг поставила третий камень около центра. Так никто не играл, это было явно «нечеловеческое» решение. Вскоре уровень победных ожиданий у Crazy Stone вырос до неприлично высоких значений, более 60%. Судя по всему, программа считала безопасной группу камней в правом верхнем углу, хотя она не была безопасной. Поскольку успешная стратегия напрямую зависит от правильной оценки доски, зрители начали шептаться о возможном поражении Crazy Stone. Так оно и вышло: на 186 ходу Crazy Stone признала поражение, а Zen стал новым чемпионом UEC Cup.
Впрочем, у Кулома осталась возможность реванша. Как финалист, он получил право играть против настоящего гроссмейстера-человека с форой в четыре камня. В этом году на турнир приехал Норимото Ёда. Японский гроссмейстер сел за стол в традиционном зелёном кимоно. Реми Кулом - в очках без оправы и синем свитере, в которых был и на прошлом чемпионате.
Правила игры Го очень просты. Для их освоения вам потребуется несколько минут.
В Го играют два партнера, один черными камнями, другой белыми. Ходы делаются поочередно, то есть партнеры ставят по одному камню на любой свободный пункт. Первый ход делают черные.
Для игры Го используют камни белого и черного цвета и доску 19х19 линий (361 игровая точка)
Партия начинается на пустой доске, первыми ходят черные. Ходом считается постановка камня на точку пересечения линий. Ставить камень можно в любую точку, без ограничений, в том числе на боковые и угловые точки. Поставленные камни не передвигаются и остаются на своем месте до конца игры, если не будут съедены. Основная задача - окружать территорию (пустые точки) или камни другого цвета.
Отдельный камень или группа камней считаются захваченными в плен, если камнями партнера заняты все соседние с камнем - или группой камней - свободные точки по вертикали и горизонтали. Пленные камни (см. диаграмму ниже) немедленно снимаются с доски, после чего партнер может сделать свой ход. Пленные камни складываются в крышку от чаши и далее они не принимают участия в игре. За каждого пленника засчитывается одно очко.
(;ABMAC[Камень, стоящий не на стороне и не в углу имеет 4 точки свободы, которые называются "степень" или "дамэ" . Пока у камня есть хотя бы одно дамэ, он остается стоять на доске, независимо от позиции.]SZ;AWMAC[В этой позиции у черного камня осталось 1 дамэ. Это значит, что камень находится в атари , т.е. до полного его окружения остался 1 ход - в пункт Х .] ;WC[Белые ставят камень на место последнего дамэ черного камня и снимают его с доски.])
В следующем примере показаны различные ситуации снятия камня или группы камней, внимательно изучите их.
(;ABAWCRTRMAC[Х отмечены пункты, сделав ход в которые черные могут окружить камень или группу камней. О отмеченные пункты, сделав ход в которые белые могут окружить камень или группу камней. Треугольником отмечены камни, имеющее одно дамэ, т.е. они могут быть захвачены следующим ходом. ] SZMULTIGOGM ;BCRC[Черные 1 - этот ход черных полностью лишает белый камень дамэ. Камень, не имеющий дамэ, снимается с доски.];WCRC[Белые 2 - аналогичная ситуация, у двух черных камней не осталось дамэ, поэтому они снимаются с доски.];BCRC[Черные 3 - съедает один белый камень, стоящий на стороне. Для окружения одинокого камня на стороне достаточно трех камней противоположного цвета.];WCRC[Белые 4 - полностью лишает дамэ два черных камня, стоявших на стороне.];BCRC[Черные 5 - забирает один камень, стоявший в углу. Для окружения одинокого углового камня достаточно двух камней.] ;WCR;BCRC[Черные 7 - забирает три камня.];WCRC[Белые 8 - лишает дамэ два камня, стоявших отдельно друг от друга, т.е. не образовавших единой группы.];BCRC[Черные 9 - забирает одним ходом две группы белых, состоявших из двух и одного камня.];WCRTRC[Белые 10 - забирает черный камень, при помощи которого черные при своем ходе могли бы съесть один из трех отмеченных треугольниками камней белых. Белые снимают окруженный камень и обеспечивают себе временную безопасность.];BCRC[Черные 11 - одним ходом забирает сразу 4 белых камня.]];WMAC[Х - отмечены съеденные камни.])
Игра Го считается законченной, после того, как не осталось ходов, которые принесли бы одному из игроков очко или отняли бы очко у партнера. В таком случае, тот игрок, чей ход в данный момент, говорит "пас". Если его противник не видит возможности для того, чтобы получить или отнять очко, то он тоже пасует. Если такая возможность все еще есть - он имеет право сделать ход после того, как напарник спасовал.
Ход внутри своей территории - это минус одно очко (т.е. не надо делать внутри своей территории защитные ходы, если вы не боитесь, конечно, что партнер может провести комбинацию, в результате которой он захватит несколько ваших камней). Ход в территории напарника - это плюс одно очко ему (т.е. не следует делать явно самоубийственные, безнадежные ходы, если, конечно, вы не видите выигрышной комбинации).
После того, как оба игрока спасовали, с доски снимаются "мертвые" камни (т.е. камни партнера, которые находятся на вашей территории и не смогли выжить в процессе партии).
Территорией считается окруженная со всех сторон область, которая не может быть оспорена.
Каждое пересечение (точка) приносит одно очко, каждый съеденный камень - тоже одно очко.
(;ABAWCRMASZMULTIGOGM)
На диаграмме изображена законченная партия.
О - отмечена территория белых. Х - отмечена территория черных.
Обратите внимание: в территории белых находятся 3 черных камня. Это пленные камни, в данном случае тратить ход на полное окружение не надо. Но бывают ситуации, когда доигрывание обязательно. Со временем вы научитесь различать эти ситуации. Три камня черных в данном случае считаются пленными. При подсчете очков они просто снимаются с доски. Так же, во избежание патовых ситуаций, белые получают компенсацию за то, что черные делают первый ход. Эта компенсация называется "коми " и составляет 6,5 очков, если играют равные по силе игроки. Коми может быть больше или меньше, в зависимости от разницы в силе игроков, но всегда добавляется или отнимается 0,5 очка, чтобы не было ничей (подробней в разделе "Как строить территорию").
Очки белых:
Территория = 22 очка
Пленные = 3 очка
Коми = 0.5 очка
Съеденные = 0 очков
2+3+0.5+0=25.5 очков
Очки черных:
Территория = 24 очка
Пленные = 0 очков
Снятые = 1 очко (черные захватили за партию 1 камень белых, он снят с доски)
Коми = нет
24+0+1=25 очков
Результат партии: белые выиграли 0.5 очка (пол-очка)
Выигрывает игрок, набравший большее количество очков
За право первого хода игрок отдает 0.5 очка напарнику. Дробная часть приводит к отсутствию ничейного результата.
Намеренно ставить камни в полное окружение.
Повторять позицию.
Общие советы по освоению правил
При изучении правил обратите внимание на правило окружения (атари). Очень важно научиться видеть, какие из ваших камней могут попасть в окружение и какие камни противника вы можете атаковать.
Правильно освоить правила очень важно. Школа рекомендует посетить один из клубов Го , где вы сможете бесплатно освоить правила с учителем Го . Правильное обучение сэкономит время и силы в будущем, а главное, позволит с самой первой минуты начать получать от Го удовольствие.
Кол-во игроков От 2
Время партии От 10 минут до 2 ч.
Сложность игры Сложная
Го относится к стратегическим и логическим играм, подобно шахматам. Точная дата возникновения игры неизвестна, первые сведения появились примерно 4 тысячи лет назад.
Первоначально появилась в Древнем Китае и была известна только в Восточной Азии, широкое распространение по миру получила лишь в ХХ веке. Популярность игры растет с каждым годом, сегодня она входит в базовые дисциплины на Всемирных Интеллектуальных играх. Самыми сильными игроками в современном мире принято считать японцев и китайцев. Также большой интерес к игре проявляют программисты, так как сегодня люди играют почти наравне с компьютерами.
Для игры понадобится инвентарь в виде гобана, камней и чаш, которые служат для хранения камней.
Японское деловое мышление и стратегия основаны не на «шахматном времени», скорее на «времени го» - долгосрочном подходе к разделению рынка. Я считаю, что для бизнесмена го является лучшей игрой на стратегическое мышление.
Ясуюки Миура (Yasuyuki Miura), директор по маркетингу компании Japan Airlines и исполнительный директор сети отелей Nikko
Правила го обманчиво просты. В распоряжении двух игроков есть специальная доска, наборы белых и чёрных камней. Главная задача - захватить как можно большую территорию у конкурента. Несмотря на кажущуюся лёгкость, го считается сложнейшей интеллектуальной игрой, в ходе которой открываются тысячи возможностей для решения той или иной бизнес-ситуации.
Бизнес-стратегии го направлены на эффективный раздел рынка и совместное сосуществование участников, а стратегии шахмат - на уничтожение противника и захват его доли на рынке.
Как именно вы будете развивать своё дело, какие методы применять, будете ли отдавать предпочтение краткосрочным или долгосрочным выгодам, насколько эффективно сможете использовать существующие ресурсы и гибко реагировать на постоянно меняющуюся рыночную ситуацию - все эти вопросы обыгрываются в процессе партии, где доска - это рынок и территории, а камни - ваши ресурсы. Каждая игра в го - это урок и отдельная стратегия, которые применимы в реальной жизни.
Стабильно работающий бизнес - главное условие для его дальнейшего роста и полноценного развития. Ставя один камень и не обеспечивая фигуре должной устойчивости, можно потерять все позиции. Начинающие предприниматели, как и начинающие игроки в го, часто не акцентируют внимание на угрозах, возникающих поблизости, и не анализируют слабые стороны своих позиций, чтобы в дальнейшем их укрепить. Они стремятся быстрее расшириться и получить как можно больше прибыли, но в итоге, не имея проверенного, стабильно работающего проекта, остаются в проигрыше.
Известная компания iRobot начинала с создания и производства робота-пылесоса. Укрепив свои позиции, компания постепенно стала завоёвывать рынок, расширяя бизнес. Теперь в ассортименте iRobot - роботы-сапёры, роботы-разведчики, роботы-чистильщики бассейнов и водостоков.
Именно поэтому для начала необходимо сконцентрироваться на какой-то одной идее, одном продукте. Только когда вы укрепите свои тылы, получите чётко работающий проект, минимально зависящий от внешних обстоятельств, переходите к последовательному расширению своего дела на рынке.
После укрепления позиций не стоит ограничивать себя отдельно взятой частью доски. Так можно упустить стратегическое преимущество, в результате чего ваш соперник эффективно перехватит свободную территорию и быстрее выиграет.
Доска - это огромный рынок, на котором вам необходимо постоянно развивать свой бизнес, привносить в него новые решения. Расширяйте своё дело: разрабатывайте свежие направления, предлагайте клиентам новые услуги, дополнительные преимущества, качественную и оригинальную продукцию. Не позволяйте конкурентам использовать ваши возможности.
Например, Toyota Motor Corporation является не только крупнейшей японской автомобилестроительной корпорацией с широкой линейкой автопродукции. Здесь также учитываются современные технологии, рыночные тенденции и потребительский спрос. Именно Toyota первой начала массовое производство и продажу гибридных автомобилей.
Чтобы следовать правилу по захвату как можно большей территории поля, не обязательно быть крупной компанией. Даже если у вас маленькая фирма, скажем, по созданию фотокниг, старайтесь мыслить перспективно и постоянно расширять линейку предлагаемой продукции в соответствии с изменяющейся рыночной обстановкой.
Например, можно дополнительно предлагать доставку заказов по всей России, печать фотомагнитов, создание оригинальных обложек к книгам и, возможно, проведение фотосессий. Таким образом, вы сузите возможности для конкурентов и выиграете большую часть рынка.
Камни - это ваши ресурсы и, соответственно, ваше будущее. Бизнес не может существовать в вакууме. Он находится на одной доске с конкурентами, клиентами и государством. Каждое действие с камнем влияет на дальнейший ход событий и поведение игроков.
В го, прежде чем сделать ход, важно хорошо взвесить его необходимость и возможные последствия. Отсутствие планирования и прогнозирования способствует накоплению рисков до критической массы.
В начале игры оба соперника обладают одинаковым количеством ресурсов, но к концу партии каждый имеет разную площадь завоёванной территории. Победа зависит от того, насколько эффективно и обдуманно человек умеет использовать свои ресурсы на пути достижения цели.
Там, где вы не увидели брешь и не просчитали будущий результат, соперник получит отличную возможность улучшить свои позиции. Потенциально результативные, стратегически выверенные ходы позволят исключить потерю ресурсов.
Как в игре, так и в бизнесе просчитывайте свои решения хотя бы на три шага вперёд с учётом множества внешних обстоятельств. Тратьте ресурсы только на важные и эффективные для компании позиции, смело избавляйте свой бизнес от потерявших актуальность направлений, товарных линеек, услуг.
Все ваши бизнес-ходы должны быть всесторонне обдуманы и скорректированы в соответствии с изменяющейся ситуацией. Так у вас не будет проблем с неэффективной организационной структурой, неоправданными затратами, внедрением проектов, которые при внимательном рассмотрении могут оказаться провальными, и несвоевременным выбросом на рынок новых услуг.
В бизнесе, как и в го, для успешного исхода дела крайне важно умение посмотреть на ситуацию глазами конкурента и потребителя. Необходимо учиться анализировать рыночные реалии сразу с нескольких позиций. Многие бизнесмены понимают важность этого правила, проводя регулярные маркетинговые исследования, используя высокий уровень секретности в компаниях и выявляя потребности клиентов.
Если внимательно изучать не только позиции своих камней, но и перспективы второго игрока, стараться предугадывать его планы, анализировать слабые и сильные стороны, то это значительно облегчит путь к победе.
В качестве примера можно привести упор компании Apple на производство продуктов высшего качества, удовлетворяющих реальные потребности клиентов и имеющих долгосрочную ценность. Именно это делает Apple исключительно конкурентоспособным и сильным игроком на рынке. Понимание потребностей покупателей может стать толчком для разработки и по-настоящему востребованного продукта, который позволит открыть для себя новые горизонты.
Играя в го, каждый сможет вынести для себя важные бизнес-уроки, смоделировать возможные ошибки и разработать полноценную стратегию выхода на рынок. Освоение стратегического видения можно начать с онлайн-ресурсов или специализированных клубов для игры в го. И не стоит бояться трудностей. Дорогу осилит только идущий.