Настольная игра ужас аркхема. Как я провел отпуск в Аркхэме – обзор настольной игры Arkham Horror

Этот дивный темный мир Лавкрафта

Настольная игра разаботана Ричардом Лаунисом по мотивам мифов Говарда Лавкрафта. Про Лавкрафта возможно кто то и не слышал, но вот про Ктулху знают наверное многие. В свое время в интернете было много разговоров про его пробуждение, сегодня в ваших силах этому помешать.

Игровое поле
По 16 листов, жетонов и подставок под жетоны сыщиков
5 кубиков
196 жетонов статуса сыщиков
189 карт сыщиков
8 листов древних
20 жетонов безысходности
180 карт древних
16 жетонов врат
14 прочих жетонов
Правила игры

Не дайте пробудиться древнему злу

В городе Аркхэм, штат Массачусетс, начинают происходить странные вещи. Вы берете на себя роль сыщика и пытаетесь разобраться в происходящем. Остаться в живых или дать пробудиться древнему злу — вот и все, что от вас требуется. Если ваш персонаж умер, нам его жаль, начните другим. Если древний пробудился, есть еще шанс его одолеть совместными усилиями с другими сыщиками. В этой настольной игре побеждает человечество, либо какое-то из мифических божеств. Игра Ужас Аркхема заканчивается в случае: если закрыты все врата и общее количество трофеев врат у игроков не меньше самого числа игроков; в случае, если на поле оказывается 6 знаков древних или исходом боя между пробудившимся древним и сыщиками . Так как игра командная, тут нет противостояния между участниками, у всех одна цель — максимально прокачать своего персонажа и не дать злу победить.

Сыщиков на выбор достаточно много — 16 штук. Отличаются они навыками, стартовым имуществом и особым свойством. По правилам Ужасов Аркхема , навыки не статичны, их можно менять в процессе игры, вот только повышая один навык вы должны понизить другой, так как они спарены. Помимо обычных монстров, вашему герою, возможно, придется сразиться с древним. Он выбирается в начале игры и имеет влияние на весь игровой процесс, усиливая определенных монстров или ослабляя сыщиков. В каждом раунде разыгрывается карта мифа , она то и отвечает за все события, происходящие в городе: открытия врат, движения монстров и появление новых улик. Передвигаясь по городу, герой собирает улики, играет карты событий районов, на которых остановился, или же попадает в параллельный мир, если наткнулся на локацию с открытыми вратами. Встретив монстра придется пройти проверку ужаса, основанную на воле сыщика. Справившись с проверкой начинается бой. Это та же проверка, исход ее зависит от навыков персонажа и бросков кубиков. Всю игру при любой проверке бросать кубики на первый взгляд может показаться скучным, но на практике это значительно веселее.

В нее можно сыграть и одному , а можно позвать семерых друзей, но от этого будет зависеть сложность игры и количество монстров в городе. Кооперативная игра — не такое частое явление, а Ужас Аркхема является самым ярким представителем. Неопытным игрокам книга правил а 24 страницы может показаться слишком большой и от этого не интересной. Но по сути особого опыта в настольных играх не нужно, чтобы начать играть. Бывалым игрокам придутся по вкусу дополнения к настольной игре, которые переделают ее до неузнаваемости. Количество компонентов в Ужасе Аркхэма может слегка отпугнуть, но уже после первой партии, вопросов, для чего нужен каждый жетон и карта, не остается. Игра может затянуться на несколько часов , желательно ничего не планировать на вечер, когда задумаете сыграть партию.

Ужас Аркхема — очень увлекательная атмосферная настольная игра, даже проигрываешь в нее как то с удовольствием. Каждая партия как прочтение целого рассказа. Собирайте улики, закрывайте врата и не дайте злу победить, вот все составляющие успешного времяпровождения. Купить Ужас Аркхема мы можем посоветовать практически любому настольщику, который любит интересные и увлекательные игры. Из-за высокой кооперативности, игра будет требовать от участников слаженных и свместных действий, что способствует хорошему общению между игроками. А сам факт того, что к Аркхэму вышло большое количество различных дополнений и даже отдельных игр, например и , а это говорит о том, что игра довольно популярная!

О писателе

Аркхэм — плод воображения Говарда Филипса Лавкрафта, известного автора литературы ужасов. Это ему, странному гению из Провиденса штат Род-Айленд мы обязаны появлению на свет огромного зеленого врага всего живого. Кто не знает Ктулху? Ктулху знают все! Бешеная фантазия писателя оказывалась особенно на высоте, когда нужно было выдумать что нибудь кошмарное. Порожденных Лавкрафтом монстров, чудищ и таинственных темных богов хватает создателям настольной игры Ужас Аркхема уже на чуть ли десятое дополнение.

Игра

По правилам настольной игры в Ужас Аркхема могут сыграть от 1-8 человек . Каждый из них берет на себя роль следователя. Подобравшаяся команда сообща пытается не дать пробудиться древнему злу, а оно не собирается сидеть сложа руки. Смельчаки должны победить, иначе миру конец! Героям предстоит исходить Аркхэм вдоль и поперек. На огромном игровом поле уместилось 9 городских кварталов и 26 территорий, не говоря о 8 иных мирах, откуда на землю являются порождения тьмы. Ужас Аркхема игра большого размаха и требует изрядного времени на подготовку. Коробка под завязку набита картами и жетонами и все они действительно нужны.

Каждая мелочь в настольной игре способствует созданию атмосферы страха и назревающей катастрофы. Борьба за город заключается в закрытии порталов в другие измерения, откуда появляются монстры. Эти порталы каждый игровой ход возникают в случайных районах города. Игрокам предстоит исследовать эти врата, проникать в них, бродить под чужими звездами, выбираться назад в Аркхэм и запечатывать проходы. Правда потенциально опасны лишь места, помеченные красным ромбом, но на карте их 11.

Не стоит думать, что игровые персонажи сплошь матерые бойцы с Ктулху и его оккультистами. Это обычные люди с обычными профессиями. Без частого детектива не обошлось, но есть и врач, и монашка и простой бродяга. У каждого свои особенности . На старте каждый из низ располагает полезным багажом, часть которого задана строго. Остальное набирается случайно из соответствующих колод. Это вещи, с которыми можно обменяться с коллегами: карточки навыков , усиливающие персонажа, улики — они помогают запечатывать врата и выручают в любой сложной ситуации и деньги , которые в городе нужны часто. У каждого сыщика в Аркхэме две шкалы здоровья — разум и тело . По правилам игры Ужас Аркхема Их истощение грозит игроку визитом в больницу или психиатрическую клинику , а то и потерей персонажа. С окружающим миром следователи взаимодействуют благодаря трем взаимозависимым парам навыков. Их показатели можно менять в ходе игры, всякий раз подстраиваясь под ситуацию.

Ход в игре делится на 5 фаз.

Фаза передышки

Первая — передышка — это время подзарядки наших батарей и подготовки к дальнейшим безумствам.

Фаза движения

Фаза боя

Фазу боя можно избежать, если удастся прокрасться мимо монстров. Но уж коли он вас заметил, события развиваются в два шага. Проверка воли нужна, дабы не повредиться умом при виде жуткой твари, а успехи при проверке боя — это нанесенные врагу повреждения.

После того, как все передвинутся, наступает фаза контакта. Сперва в городе. Если ход игрока завершается не на пустынной улице, а в месте полюбопытней, игрок тасует колоду контактов соответствующего цвета, тянет из нее карту и читает, что же с ним приключилось. В некоторых местах можно завершить действие, например в магазине что нибудь купить. В этом случае колода событий не вскрывается, а берутся три карты из колоды вещей, и одну из них игрок обязан
приобрести. Контакты в иных мирах происходят чуть иначе. Здесь колода одна на все миры, но карты в ней четырех цветов. Если цвет карты совпадает с одним из цветов иного мира — событие разыгрывается, иначе вскрывается следующая карта. Рассматриваются эти события так же, как городские, разве что среди них ощутимо меньше приятных, а неприятные будут опаснее.

Фаза мифов

Заканчивается ход фазой мифов. Колода мифа — это живое дыхание Аркхэма. По ее высочайшему указанию открываются новые врата, передвигаются монстры и совершаются события, затрагивающие весь город. Порой это слухи, которые всегда имеют под собой основания, иногда — смена погоды, которая затрудняет или наоборот, облегчает работу следователей, а часто — это просто громкое происшествие. Игра беспощадно карает любые промедления, стоит один раз зазеваться и незадачливые следователи теряются во времени и пространстве, в небе Аркхэма уже парят неведомые твари, а городские окраины и вовсе забиты чудовищами под завязку. Беспокойство простого люда все растет, закрывается одна лавка, вторая, третья, а там город и вовсе скатывается в пучину ужаса.

Порой выходит так, что порталов открывается слишком много или город оказывается полностью покинут местными жителями и заполонен слугами древних богов. Тогда игрокам приходится давать злу последний, чаще всего неравный бой. Все древние по своему влияют на игру еще до пробуждения, а уж после они и вовсе развлекаются кто во что горазд. На броски игроков налагается огромный штраф, каждая атака сулит им мгновенную гибель, а живучесть супостатов ем выше, чем больше следователей им противостоит. Так что одолеть древнего в открытой схватке — настоящий подвиг. Оно и правильно, у Лавкрафта антагонисты редко выходят сухими из воды и настольная игра Ужас Аркхема более чем достойное переложение книг, воспевающих принятие рока и смерть, как освобождение от страхов.

Настольная игра Ужас Аркхема, Сыщики








Настольная игра Ужас Аркхема, Древние




Настольная игра Ужас Аркхема, Фото

















Сделайте настольную игру своими руками. Скачивайте материал к игре и играйте уже сейчас, ссылки после описания игры.

Краткое описание игры:

«Ужас Аркхема / Arkham Horror» очень интересная игра с глубоким сюжетом и неповторимым миром Говарда Лавкрафта . Атмосфера ужаса, постоянно преследующей паранойи, страх перед неизвестным будут преследовать игрока во время всего прохождения игры, и даже после. Древнее зло вот вот проснется и этого надо не допустить, закрывая порталы в иной мир, чтобы оно не смогло пробраться в проклятый город Аркхем. А пока Ктулху, Дагон и другие древние божества дремлют, участникам компании придется сражаться с разного рода приспешниками, которые хотят всячески помешать уничтожить порталы.

Берегите свой разум в прямом смысле этого слова. Потому что в игре по мимо обычной гибели, можно потерять рассудок, попав в лапы слишком жуткому монстру, и уехать лечиться в психиатрическую лечебницу. Но не думайте, что там Вас просто вылечат! Как и в обычной больнице, где лечат раны, как и во всем городе происходят сплошные неординарные вещи. И какой-нибудь одержимый врач обязательно проведет над Вами опыты или еще хуже…

Про настольную игру «Ужас Аркхема / Arkham Horror» можно рассказывать довольно много интересного. И на нашем портале для этого выделен целый масштабный обзор к игре. Добро пожаловать.

В двух словах перед игрой «Ужас Аркхема / Arkham Horror»:

  1. Игра рассчитана на фанатов мира Говарда Лавкрафта, на тех кто любит игры в стили «Horror», тех кто уважает глубокие ролевые игры с сюжетом.
  2. В игре придется провести от 4-х часов и больше.(издатель игры пишет от 2-4 часов). Верьте нам, мы играли мы знаем. Готовьтесь к марафону.
  3. Проходить компанию можно даже одному. Максимум до восьми человек.
  4. Игра достаточно сложная и разобраться в ней будет не легко.
  5. В игре куча материала, при скачивании имейте виду, что распечатывать придется много.
  6. Вам понадобятся кубики. Или какая-то замена им.
  7. Один игрок должен пожертвовать собой и стать «Мастером», то есть ведущим игры. Или если хотите, то пусть он как бы играет на стороне зла.
  8. Было бы прекрасно если бы перед игрой вы немного ознакомились с данным сеттингом. Почитайте пару рассказов типа «Зов Ктулху», «Дагон», «Хребты Безумия».

Если Вас все выше перечисленное не испугало и/или Вам вообще плевать. Вы просто ничего не боитесь и хотите играть в увлекательную игру. Или Вы боитесь и Вам нравится «Страх» и Вы любите преодолевать трудности. В любом случае советуем к ознакомлению.

Этой заметкой я открываю цикл статей о настольной игре Arkham Horror , в нём я постараюсь рассказать не только о базовом Ужасе Аркхэма (УА), но и о всех его дополнениях, доступных на данный момент. Описание правил и игрового процесса, как и полагается, разбавлю некоторыми наблюдениями и впечатлениями, накопившимися за 4 года увлечения игрой.

Я долго думал, стоит ли браться за этот материал, и вот почему. Во-первых, как мне кажется, очень сложно выразить словами всё то, что ты хочешь сказать о любимой игре, да ещё так, чтобы это звучало более-менее объективно. Во-вторых, беря во внимание кучу доступных в сети статей по игре, хотелось написать не просто обзор, а сделать нечто большее, например, поведать об истории создания, или что-то в этом духе, а для этого нужно много времени, сил и соответствующая компетенция. Ну и в-третьих, подготовить завершённый материал не давали периодически появляющиеся дополнения. Не знаю, поставил ли последний доп точку в выпуске расширений, но на жирную запятую, думаю, рассчитывать можно.

Почему я всё-таки решился? Дело в том, что изменилось моё отношение к игре, вернее, к критике в её сторону. Отыграв огромное количество партий, я испытал на себе некоторые шероховатости УА , и теперь, видя гневный комментарий по поводу, к примеру, никчёмности механик или унылости игрового процесса, я могу понять и принять причины негодования. Дело в том, что Ужас Аркхэма – игра на любителя. В ней много неоднозначных моментов, из-за которых одни ей восторгаются, а другие терпеть не могут. Именно поэтому я и пустился в эту писанину, банально полагая, что теперь могу судить об игре трезво, и надеясь, что сей опус кому-нибудь сгодится – развеет сомнения по поводу покупки или избавит от пустой траты денег.

Что касается меня, то за столь долгий срок я не остыл к УА , наоборот, последний год я даже как-то активизировался: докупил недостающие дополнения, подготовил совместно с Катей переводы сценариев, сколотил специальную для компонентов. Да, сейчас мы садимся за Ужас не так часто, как хотелось бы – партия требует немало времени, а при нескончаемом потоке новинок выкроить его становится проблематично. Но то уважения, которое я испытываю к игре, останется со мной навсегда, ведь именно Аркхэм втянул нас с Катей в это интересное увлечение, которое и по сей день доставляет нам море положительных эмоций. Ну, хорош уже с лирикой, приступим к делу.

Всё началось примерно 4 года назад. В то время весь мой игровой опыт сводился к двум-трём партиям в Kingsburg , и настолки ещё не успели стать моим увлечением. Тогда я ещё не знал, что такое BGG, не начинал утро с Тесеры, а такие термины, как еврогейм и америтреш казались каким-то странным сочетанием знакомых слов. К слову, Кингсбург был тогда единственной современной настолкой в нашей компании, его приобретению поспособствовало открытие местного специализированного магазина Ludo; кто-то купил там кому-то подарок и посоветовал магазин другу. За неделю до рокового дня друг спросил меня, не читал ли я что-нибудь из Лавкрафта, мол, есть одна популярная игра по его произведениям, надо бы её приобрести. Ни о Лавкрафте, ни об игре, я ничего не знал, но последовавший от него рассказ о таинственных существах, порталах в потусторонние миры и отважных сыщиках меня очень заинтересовал, и это неудивительно, – тогда жанр ужасов и мистических триллеров был у меня в почёте.

Через неделю мы собрались на первую партию. Разобрались с правилами, разложили гору компонентов, вскрыли первую карту Мифа… После 5 часов, которые пронеслись как одно мгновение, все воскликнули: «Это было нереально круто!!!» И понеслась. После разборок со всеми Древними последовали дополнения, затем лиги со сценариями. Вероятно, такой успех можно объяснить нашей неопытностью, мол, на месте Ужаса могла быть любая другая игра. Может так оно и есть, но я верю в другое, в то, что не отпускает нас и по сей день.

Ужас Аркхэма – классика игр американского стиля, с присущими ему героями со способностями, монстрами всех мастей, возможностью прокачки, обилием бросков кубиков и кучей художественного текста. Механики тут на вторых ролях, солирует же в подобных играх атмосфера.

Ужас Аркхэма – это ещё и кооперативное приключение, в котором игроки выступают в роли исследователей, сражающихся с иноземными тварями за спасение ветхого городка Аркхэм. Исследуют они природу таинственных событий, нависших над городом и его жителями. Посещая различные локации и другие миры, они не только спешат отыскать оружие и заклинания, которые помогут им в схватке с врагами, но и стараются запастись необходимым количеством опыта, достаточным для того, чтобы навсегда запечатать кишащие монстрами порталы или же дать отпор местному боссу – Древнему. Пока отважные герои носятся по улочкам в поисках жетонов улик и отбиваются от нелицеприятных существ, Древний пребывает в спячке, но как только число порталов достигнет определённого лимита, он проснётся, и для исследователей настанет час последней битвы.

Такой изощрённый сюжет игры возник благодаря мастеру ужасов, американскому писателю Говарду Филлипсу Лавкрафту . Его знаменитые Мифы Ктулху вдохновили не только многих фантастов, но и дизайнера Ричарда Лауниуса , перенёсшего похождения увлечённых таинственными происшествиями героев со страниц произведений на стол.

Кроме бурной и местами больной фантазии на тему иноземных существ и потусторонних миров, рассказы Лавкрафта отличаются постоянным нагнетанием чего-то ужасного и неожиданной рубленой концовкой. Стоит отметить, что первое серьёзное произведение столь жуткого характера Говард написал, когда ему было всего 14 лет, а его истории – это отчасти отголосок детских кошмаров, которые мучили парня в малолетнем возрасте. Самым же плодовитым периодом Лавкрафта считаются последние 10 лет его жизни, именно тогда из-под его пера вышли такие повести, как Зов Ктулху, Хребты Безумия и Тень над Иннсмутом.

Первая настольная версия ужасов Лавкрафта увидела свет в 1987 году благодаря издательству Chaosium Inc. и уже упомянутому мной Ричарду Ланиусу. Первоначально игра называлась Call of Cthulhu: The Board Game и была основана на одноимённой ролевой игре. Позже, внеся некоторые коррективы в правила и оформление, Chaosium поменял название на «Ужас Аркхэма – настольная игра для охотников на монстров» (Arkham Horror. The Boardgame for Monster Hunters ). В том Аркхэме не было никаких Древних, а исследователи проигрывали только по числу врат – открытых на поле или же вообще появившихся за игру, что отмечалось на специальном треке. Герои, которых олицетворяли простенькие фишки-кегли, передвигались по броску двух шестигранных кубиков. Карт контактов и Мифа как таковых не было, события разыгрывались из соответствующих таблиц также с помощью кубов.

Сейчас на эту старушку нельзя смотреть никак иначе, кроме как на пережиток прошлого, но отдать должное ей стоит, ведь это была одна из первых кооперативок, в своё время она пользовалась огромной популярностью и поспособствовала появлению переработанного и улучшенного издания.

Современная версия от Fantasy Flight Game s сохранила костяк предшественницы, но претерпела значительные изменения. Игра обросла различными механиками и нюансами: появились Древние, на смену таблиц с событиями пришли карты контактов с художественными мини-историями. Второе благотворно повлияло на продажи игры, именно благодаря возможности окунуться в атмосферу приключения, Arkham Horror обрёл небывалую популярность и остаётся востребованным до сих пор.

Следующие несколько абзацев предназначены для тех, кто не знаком с правилами игры. Описание частично взято из моего стародавнего обзора.

Ужас Аркхэма – это солянка из случайных событий, в которой все действия игроков направлены на истребление вселенского зла в виде спящего Древнего, низвергающего на улицы многострадального городка нескончаемых монстров. Вариантов выбраться из этого кошмара у исследователей два – запечатать определённое количество порталов, через которые лезут те самые твари, или же встретиться с Древним лицом к лицу и попытаться навешать ему знатных тумаков.

События разворачиваются в США 1926 года (тогда Новой Англии) в вымышленном Говардом Лавкрафтом городе Аркхэм. Игроки действуют в команде, управляя группой исследователей, не растерявшихся в критической ситуации, и желающих во что бы то ни стало положить конец разбушевавшемуся злу.

Каждый персонаж имеет набор характеристик. Верхние две отвечают за здоровье и психическое состояние героя, снизу же перечислены его навыки, при этом значение того или иного навыка игрок может менять по ходу партии, двигая специальные слайдеры. Кроме героев на партию следует выбрать босса, то есть Древнего. На протяжении почти всей игры он будет дрыхнуть, но в один прекрасный момент, когда открывшиеся порталы в Аркхэме заполнят шкалу его пробуждения соответствующими жетонами, он аккумулирует достаточно сил, чтобы ворваться в город и разобраться с горе-исследователями.

Для понимания игрового процесса необходимо чётко усвоить основные фазы игры. К сожалению, обилие нюансов первое время доставляют массу неудобств, а из-за их нелогичности многие моменты часто упускаются из вида и долгое время остаются незамеченными, не вызывая никаких подозрений. Например, мы даже спустя два года находили в своей игре ошибки и до сих пор не уверены в том, что делаем всё правильно.

Итак, до пробуждения Древнего игра проходит согласно следующим фазам:

  • фаза подготовки (Upkeep);
  • фаза движения (Movement);
  • фаза событий в Аркхэме (Arkham Encounters);
  • фаза событий в других мирах (Other World Encounters);
  • фаза Мифа (Mythos).

Фаза подготовки. Это время, когда исследователи могут подкорректировать показатели своих навыков исходя из ситуации на игровом поле или руководствуясь планами на ближайший ход. Двигая слайдер на число делений, равное способности концентрации (focus) можно, например, подтянуть знание для активации какого-нибудь заклинания или, если герою нужно добраться до определённого места в городе, повысить скорость. При распределении параметров следует учитывать их парность, т.е. повышая один, вы неумолимо понижаете другой. Уровень навыка обозначает количество кубиков, которое кидает игрок во время всяческих испытаний, исключение – скорость, она показывает, на сколько локаций можно подвинуть фишку персонажа. У всех навыков, кроме удачи, есть основное предназначение: скрытность требуется для того, чтобы избежать столкновения с монстром, сила – для атаки, воля – это способность противостоять страхам, знания позволяют читать различные заклинания. Удача, скажем так – универсальный навык, проверка этого параметра используется во многих испытаниях как метод определения везучести персонажа во время неожиданных событий, встреч или находок.

Фаза движения. После того, как игроки распланировали ближайший ход и подкрутили навыки своих персонажей, пора приступать к активным действиям. Во время фазы движения персонаж с помощью навыка скорость может прогуляться по улочкам и локациям Аркхэма, запрыгнуть в активный портал или настигнуть монстра, чтобы с ним сразиться.

Город поделён на несколько основных районов, каждый из которых включает в себя несколько локаций – ключевых мест и зданий Аркхэма. Тут и есть и своя больница, и полицейский участок, и музей, и даже психушка. В начале партии неплохо бы заглянуть в магическую лавку или оружейный магазин, там можно затариться различными полезными предметами, которые впоследствии существенно облегчат бои с монстрами. А биться с монстрами придётся часто. Сражения с приспешниками Древнего проходят в несколько проверок навыков и разыгрываются с помощью кубиков. Во время боя, и вообще любой проверки, число кубиков, которые бросает игрок, равняется значению проверяемого навыка плюс различные модификаторы от карт предметов. Для успешной проверки требуется выбросить определённое число «успехов» – пятёрок или шестёрок.

Рассмотрим пример столкновения с монстром. Ещё до боя, удачно пройдя проверку на скрытность, его можно избежать. Но убегать – это для слабаков, поэтому мы будем сражаться. Перед боем необходимо сделать проверку на ужас – испытывается навык воли персонажа, и при неудаче придётся расстаться с жетонами, отвечающими за его психическое состояние. После этого исследователь переходит непосредственно к бою. Тут всё просто: проверяем навык боя, то есть стараемся выкинуть необходимое число «успехов», равное числу капелек крови, отвечающих за силу монстра. Тут уже в ход идут всевозможные мечи, винтовки, дробовики, заклинания и даже хлысты, – всё это добавляет к родному навыку ещё больше кубиков, или позволяет делать перебросы, повышая тем самым шансы героя выбросить заветные 5 или 6.

Фаза событий. На локациях города или в Других мирах исследователя поджидают различные испытания, которые по большей части ничего хорошего не несут. Бывают и неожиданные встречи, например, можно подружиться с союзником.

Все события разыгрываются с помощью карт контактов. В городе игрок тянет карту контакта из стопки, соответствующей цвету локации, а в Другом мире, – из общей стопки, сравнивая цвет карты с кружочками на локации мира. Перед тем, как вернуться обратно в Аркхэм, герою придётся продержаться в Другом мире два хода, то есть пережить два события.

Фаза Мифа. Пройдя все испытания в предыдущих фазах, персонажи могут на мгновение передохнуть и послушать, что их ждёт на следующий раунд. За обстановку в городе, открытие порталов и движение монстров отвечают так называемые карты Мифа. С каждым Мифом ужас, охвативший Аркхэм, обретает новую силу: число порталов и монстров растёт, а времени до пробуждения Древнего остаётся всё меньше.

Ужас Аркхэма – игра на историю, и этим всё сказано. Если у вас нет желания погружаться в этот мир, то смело проходите мимо, в противном случае вам придётся иметь дело чуть ли не с примитивной бродилкой с кучей неконтролируемого рандома, способного в одночасье расправиться с вашим персонажем.

При огромной армии поклонников, у Ужаса много и ненавистников, и разве это не показатель успешной игры, которая банально не всем подходит, – тематически, жанрово и т.д.

Лукавить не буду, недостатки в игре есть. Во-первых, она требует жутко много места и некоторого времени на подготовку. На саму партию тоже придётся потратить часа три, и это при условии, что вы уже разобрались с правилами, иначе готовьтесь просидеть часов пять-шесть. Во-вторых, это очень запутанные правила и огромное количество нюансов. Если вы неопытный игрок – то, боюсь, разобраться с правилами будет очень сложно, и не исключено, что вы просто плюнете на это дело на полпути. В-третьих, все, кому не лень, ругают игру за незамысловатость механик и чрезмерную рандомность, и с этим трудно поспорить, – если не брать во внимание карты событий, то перед нами не шибко разнообразное скитание с локации на локацию и куча проверок, сопровождающихся метанием кубиков горстями. Есть жалобы и по поводу слабой кооперативной составляющей, мол, в бою не помочь, из портала не вытащить, а из полезного – только обмен. Согласен, но надо учитывать и косвенную командность, когда из-за различного набора способностей и приобретённого по ходу игры оружия и других полезных предметов, каждому в приключении будет отведена отдельная роль: кто-то станет охотником за головами, кто-то спецом по закрытию порталов и т.д. Ну и самый большой недостаток, по мнению многих – это однообразие, ведь в каждой партии вам придётся делать одно и то же – собирать жетоны улик для запечатывания врат или готовиться к битве с Древним.

Что ж, всё вышесказанное имеет место быть и, вероятно, даже обоснованно, но уверяю, если игра вас зацепит, то… Череда непредсказуемых событий начнёт складываться в увлекательное приключение, броски кубиков окажутся супер азартными, длительное ожидание хода перестанет утомлять, так как будет наполнено переживаниями за судьбу товарищей, а три или даже пять часов за столом пролетят на одном дыхании. Вы будете удивлены, как один простой приём с карточками контактов способен вдохнуть жизнь в сухой игровой процесс. Конечно, многое тут зависит от компании, но если с единомышленниками вам повезёт, и они также проникнутся лавкрафтскими ужасами, то вы рискуете надолго задержаться в маленьком городке под названием Аркхэм.

И ещё, после того, как вы одолеете всех Древних, переиграете всеми исследователями, и заучите наизусть все карты контактов (в базе их не так уж и много, особенно городских), то вам захочется как-то разнообразить игру. Тут есть два варианта. Первый – начать играть сценарии или так называемые лиги. Есть лиги официальные (на сайте издателя) и любительские. Из любительских, как нам кажется, наиболее интересные испанские, поэтому их мы и перевели (материалы первых двух лиг можно скачать на сайте). Второй вариант – это дополнения. Выбрать есть из чего, дополнений наштамповано целых 8 штук, и есть даже дополнение ко всем дополнениям 🙂 Но об этом мы поговорим в одной из следующих заметок.

Продолжение следует…

Все мы хоть раз в жизни смотрели фильмы ужасов. Некоторые играли в компьютерные игры жанра хоррор. А уж кто, так или иначе, не слышал упоминания мифического существа Ктулху? Создателем этого монстра и признанным родоначальником жанра ужасов является Эдгар Алан По. Отвага и сводящий с ума ужас, авантюризм и тонкий расчет, автоматные очереди и древняя магия — все это ждет вас в игре «Ужас Аркхема», основанной на сюжетах этого мастера жанра.

Краткие характеристики

  • Тип: Кооперативная игра
  • Издатель: «Мир Хобби» (Hobby World)
  • Сложность правил: Сложные
  • Время игры: от 120 до 240 минут
  • Количество игроков: от 1 до 8 игроков
  • Рекомендовано для 3 игроков
  • Возраст игроков: от 12 лет
  • Язык: Локализована для России

СОДЕРЖИМОЕ КАРТОННОЙ КОРОБКИ

Возьмите в руки эту стандартную по размерам картонную коробку. Чувствуете? Как минимум пара килограммов невероятных приключений, пропитанных страхом и ужасом. Сотни игровых карт, шестигранные кубики, жетоны, жетоны и ещё раз игровые жетоны, специальная книга правил, подставки… А если ещё разбавить всю эту солянку специальными протекторами, которыми так любят пользоваться заядлые игроки… Только представьте это огромное количество мелких деталей. Приложенного набора чехлов на них явно не хватит, так что приготовьтесь к тому, что вы либо обзаведетесь дополнительными протекторами или хотя бы полиэтиленовыми пакетиками, либо ужас будет начинаться сразу при открытии коробки. Однако, должен отметить, что качество изготовления игровых компонентов позволит им весьма долго сохранять первозданный отличный вид. Другое дело, что игру вы не будете доставать каждый вечер… на любителя, так сказать…

Стоит упомянуть и о возможном браке, который вы можете встретить в коробке. При подготовке обзора встречалось множество отрицательных отзывов о качестве игрового поля. Но, стоит отметить — Мир Хобби, а точнее отдел по работе с клиентами и их рекламациями очень быстро реагирует на подобные проблемы. За это издательству отдельная благодарность.

ЦЕЛЬ ИГРЫ ВКРАТЦЕ

Америка. Начало двадцатого века. Гангстеры с «Томми-ганами» на перевес делят зоны влияния. Церковь все еще властвует над умами, а вот считающих магию реальной становится все меньше и меньше (как оказывается — очень зря). Великая депрессия наполняет отчаянием и безысходностью сердца простого народа. И нечто еще более ужасное готово очнуться от вечного сна в таинственном городе Аркхем, что рядом с Бостоном в штате Массачусетс.

8 различных древних могут проснуться в базовом варианте игры, а значит вас ожидает целых 8 сценариев, которые будут переживать 16 детально проработанных персонажей. У каждого из них есть своя предыстория и мотивация, так что для любителей ролевых игр представляется дополнительная возможность получить удовольствие.

Удастся ли вам переписать финал этого шедевра Лавкрафта, или концовка останется привычной для произведений гениального писателя — плохой… Зависит увы не только от вас, но и от такой вещи как случай. Хотя…

МЕХАНИКА ИГРЫ

По традиции разберём игру по типу используемых игровых механик.

  • Area Movement - перемещение по областям. Игровое поле состоит из областей разного размера, а перемещения разрешены только между смежными (соседними) областями;
  • Co-operative Play - кооперативная игра. Игровая механика в которой соревновательная составляющая между игроками сведена практически к нулю или отсутствует полностью. Основная задача игроков - совместными усилиями и скоординированными действиями одержать победу над самой игрой, согласно правил и условий;
  • Dice Rolling - бросок кубиков. Игровая механика, в которой определение того или иного события происходит за счёт броска игровых кубиков, внося таким образом в игру элемент случайности;
  • Simultaneous Action Selection - одновременный выбор действий. Все игроки тайно или сообща одновременно выбирают свои действия на текущий раунд (или другой промежуток игрового времени). Затем эти планы одновременно раскрываются и выполняются согласно правилам;
  • Variable Player Powers - персональные возможности игроков. Другими словами это «ассиметричность». Выражается в разных для игроков стартовых условиях, в разных наборах доступных предметов и способностей;

Но, кому нужна сухая статистика, когда мир на грани уничтожения?!

Итак, справившись с малым ужасом Аркхэма, разложив компоненты и перемешав колоды карт, вы приступаете к игре. У вас на руках случайным образом определенный персонаж (хотя этот пункт правил можно игнорировать и договориться, что каждый игрок выберет того, кто ему больше по нраву). Уже эта стадия вносит значительные коррективы в ход игры и стратегию. Кем может стать монашка, не обладающая ни деньгами, ни оружием на негостеприимных улицах ночного города? Правильно — только жертвой… Как вооруженный автоматом гангстер сможет противостоять чудовищу которое под силу сокрушить только магией или истинной святостью? Стартовый набор героев, вступивших в игру может как сильно упростить вам задачу, так и поднять сложность до невообразимой высоты. Однако не стоит сдаваться. За нами Аркхэм — отступать некуда. И герои устремляются в бой за судьбу человечества. Их задача — предотвратить появление древнего зла или сокрушить его в финальной битве на пороге мира людей. Естественно, чем больше друзей вы позовете — тем выше ваши шансы на победу.

Игра не ограничена по времени и идет до предотвращения пробуждения или появления Древнего. Ну, или до того момента, пока один из участников не бросит это гиблое дело, со словами — с меня хватит!

В свою очередь весь игровой процесс разделен на раунды. Каждый РАУНД этого боя делится на 5 фаз (в каждую из которых игроки выполняют определенный тип действий):

Первая Фаза — Передышка

Затишье перед боем в ходе которого игроки могут подлатать свои раны, поставить на место, начавшие свинчиваться, мозги (да, да переживаемый ужас плохо сказывается не только на физическом но и на моральном здоровье ваших персонажей, которые зачастую становятся завсегдатаями местной психушки к концу игры) и определить какими навыками и снаряжением они будут пользоваться в течении всех оставшихся фаз раунда.

Вторая Фаза — Движение

Здесь персонажи двигаются к намеченным в ходе передышки целям. Будь та на улицах Аркхэма или в иных мирах, куда они зачастую оказываются заброшенными превратностями судьбы и своим любопытством.

Третья Фаза — Контакты в Аркхэме

Самая динамичная и напряженная — именно в ней происходит большинство боев или случаются события предусмотренные картой локации, на которой оказался ваш персонаж. И именно в этой фазе вы можете вступить в иной мир с которым связана…

Четвертая Фаза — Контакты в Иных мирах

С теми кто попал в эти чуждые человеку места происходит куча противоестественных вещей (согласно карточке локации). Иногда эти события полезны, но гораздо чаще они несут вашим героям боль и повреждения рассудка.

Пятая Фаза — Миф

В ней случаются глобальные события существенно влияющие на тактику и стратегию игры. Самое малое что может случиться — открытие очередных врат в иной мир, не только приближающее пробуждение Древнего, но дающее возможность монстрам вторгаться в мир людей. Происходит передвижение монстров которые уже изловчились оказаться на улицах Аркхэма. А в различных уголках обреченного города обнаруживаются улики дающие героям лучшее представление о ситуации. И, конечно, растет уровень ужаса в сердцах жителей городка.

Увы, описывать фазы детальнее занятие неблагодарное. Из-за разнообразия монстров и возможных событий, любая попытка описать ситуацию подробнее будет лишь жалким рассказом про частный случай, умоляющим все богатство внутреннего мира игры.

РАУНДЫ повторяются до тех пор пока в Аркхэме не останется ни одних врат в иной мир, и угроза пробуждения древнего будет устранена, либо пока Древний не проснется и тогда героев ждет финальная битва.

В финальной битве герои сталкиваются лицом к лицу с пробудившимся ото сна Древним воплощением зла. И если предотвратить его появление большая команда помогает, то в финальной битве она же может стать обузой. Чем больше персонажей пыталось предотвратить появление Древнего тем толще будет его шкура при пробуждении. Вполне возможно что вас ждет драматический финал в котором люди отдают лучшее оружие и снаряжение избранным чемпионам, чтобы те могли хотя бы наносить урон чудовищу, прекрасно осознавая, что даже в случае победы их персонаж скорее всего не доживет до финальных титров.

Игровая механика отточена и сбалансирована до мельчайших деталей. Однако она служит для того чтобы создать перед игроком атмосферу ужаса и безысходности, щедро зачерпнутую из книг Лавкрафта, так что увы, но при полном соблюдении правил вполне может приводить героев в безвыходные ситуации за которыми стоит безумие, смерть или даже гибель всего человечества.

МОЁ МНЕНИЕ ОБ ИГРЕ

Оформление и исполнение. Создатели продумали все. И атмосферные иллюстрации, и удобные для восприятия правила содержащие конкретные примеры их применения, и достаточное количество разного рода фишек… но не предусмотрели для них удобного органайзера и достаточного числа протекторов. Считать это такой уж критичной проблемой нельзя, ведь человеческая фантазия и специализированные магазины творят чудеса. На данный момент к игре выпущено уже 8 дополнений, что однозначно подтверждает популярность игры и, как следствие постоянную работу над ее развитием и улучшением. Если же говорить о качестве картона… Идеальный мир- это лишь отражение реальности нашего сознания. Все на уровне. Приличном, к слову говоря…

Подготовка к игре и игровое пространство. Детальная проработка и баланс окружения имеют и свою обратную сторону медали, вылившись в достаточно комплексные правила и большое количество мелких деталей. Если вы собираетесь играть в Аркхэм Хоррор, приготовьте пару квадратных метров свободной поверхности и выпроводите из комнаты животных и совсем маленьких детей, которые даже будучи живым воплощением идеала, просто за счет неизбежной непоседливости обязательно внесут сумбур в десятки аккуратно разложенных стопок карт. Ну, и естественно вы должны быть готовы к тому что даже у опытного игрока подготовка к игре занимает не менее 20 минут (а в вики и на официальном сайте начинается с 30). «Ну, будете у нас на Колыме - милости просим! - Нет, уж лучше вы к нам». Вопрос крайне спорный. Но не забывайте, что игровой процесс этого стоит!

Цена . Несмотря на ужесточение экономического кризиса, цены продолжают удерживаться в районе 4000 рублей за счет массовости производства и того что создатели перешли на стратегию заработка через дополнения. Вполне приемлемая сумма по современным меркам. Игра более чем того стоит. К тому же большая часть игр такого уровня сейчас стоит дороже (речь идёт о зарубежных изданиях).

Правила. Продуманность мира сказалась на правилах точно так же как и на подготовке к игре. Они достаточно сложны и надежда после нескольких партий отложить книжку с правилами в сторону растает как дым. Однако стоит заметить что подход к ситуации тут сильно зависит от уровня игрока. Для любителей настольных ролевых игр правила «Ужаса Аркхэма» не составят проблем. А вот для игрока казуального есть весьма удобно составленная книга правил с их разбором на конкретных ситуациях. Так что, несмотря на всю сложность, правила доставят вам всего одну проблему — необходимость смириться с тем что вы их не выучите.

Механика. Если вы согласились с предыдущим выводом, то механика вас только порадует. Предусмотрено практически все. Ранения и финансовые затраты на их восстановление. Поведение и внимательность монстров. Слычайные события вплоть до погоды в городе. Все это сбалансировано и непротиворечиво. Так что может вызывать нарекания только у очень привередливого игрока, ну, или критика, не желающего принимать игру как данность.

Влияние элемента случайности. Проверки умений происходящие во время взаимодействия игроков всегда осуществляются с помощью шестигранных кубиков. Причем за счет проработанности механики такое понятие как автохит, или авто-что-нибудь, принципиально невозможны. И это верно, ведь даже «теория вероятности» отрицает 100% вероятность какого-бы то ни было события. Тем не менее, нельзя и отрицать влияние случайности, ведь по правилам выбор персонажа за которого вам предстоит играть осуществляется в слепую.

Уровень взаимодействия между игроками. В каждой кооперативной игре он достаточно высок, ведь без остальных выиграть крайне затруднительно. Однако в непредсказуемом мире «Ужаса Аркхэма» взаимодействие становиться неизбежным атрибутом каждого момента. В отсутствии механизмов управления (формальных званий или просто возможности обойти другого персонажа за счет подавляющего превосходства в ресурсах) договариваться приходится всегда, в каждой фазе раунда… Стоит ли подарить с трудом добытый пистолет другому члену этой команды? И даже если у тебя остается другой, побольше, ты же так здорово наловчился стрелять с двух рук. Зачем? А если потом придется решать кто пойдет сражаться с монстрами, а кто набивать карманы припасами? Ведь у тебя два пистолета, а у твоего товарища, благодаря твоему решению, ни одного… А если?… А если?… И так после каждого броска кубиков, после каждой открытой карты. И хотя героем Аркхэма может стать только один, выиграть он может только в команде. Ведь если в этом ходу ты не протянешь руку товарищу, на следующем уже тебе не хватит несчастного доллара чтобы оплатить лечение. Если сейчас ты не выполнишь задачу, которая нужна группе, то в следующем раунде может быть уже поздно, а через раунд последствия не расхлебать уже никому.

Реиграбельность. Даже простая математика говорит о том, что при 8 вариантах Древних и 16 персонажах определяемых случайно, количество вариантов очень высоко. А если учесть сочетания карт открывающихся каждый раунд, я не говорю уж про индивидуальные события происходящие с каждым игроком… Можете смело быть уверенным, что без подтасовки, двух одинаковых партий у вас никогда не случится. Хотя… Результат, как правило, идентичен — поражение, поражение, поражение…

Атмосфера. Какой по вашему может быть игра, созданная по произведению писателя творчество которого породило совершенно новый жанр? А если добавить профессионально изготовленные высококачественные иллюстрации? А если добавить проработанную детальную механику? Поверьте, если чтение правил не будет занимать у вас большую часть времени, вы скоро обратите внимание на фразы «Я этот ужас просто не перенесу!», «Уберите от меня эту тварь!», «Да кто тебя из психушки выпустил?!» так часто встречающиеся в фильмах ужасов. Только звучать они будут от ваших партнеров по игре. И возможно немного в другом формате. Как правило 18+.

Динамика и даунтайм (ожидание собственного хода). За счет одновременного совершения действий ждать собственного хода приходится только в фазах контактов. Но с учетом того, что действия игроков связаны единой стратегией ожидание в течении чужого хода не столь утомляет, в силу невольно устраиваемого тотализатора. Ведь если сейчас не справится твой товарищ, следующим на этой миссии можешь быть ты. Однако в сложных партиях, с продолжительностью в пару часов, эффект ожидания может дать о себе знать. Но скорее потому что вы слишком долго сидите на одном месте, чем от плохой организации процесса.

Информативная загруженность компонентов. Не тот вопрос который будет беспокоить вас в этой игре. Каждая карточка содержит минимально необходимый набор информации. Так что разбегающихся в поисках нужного текста глаз у вас не предвидится. Правда расплачиваться за это придется поиском подходящей колоды для карты которая вам нужна. За всё в этом мире приходится платить…

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ЭМОЦИИ ОТ ИГРЫ

Отличительной чертой этой игры является то, что несмотря на задуманную кооперативность, в нее можно играть и в одиночку. Именно за одного персонажа, а не как в другие кооперативки, взвалив на себя роль свою и «того парня». Такой режим предусмотрен игрой изначально. Более того, финальная битва в нем проходится легче всего (механика компенсирует отсутствие союзников и высокую вероятность пробуждения Древнего). Но это и, пожалуй, самый скучный режим в игре, ведь получаемые впечатления дает в первую очередь команда. Чем больше команда, тем сложнее финальная битва, тем больше решений приходится принимать по дороге и тем большая конкуренция за звание героя Аркхэма, которое согласно правилам может получить только один. Хорошо продуманный и реализованный мир способствует высокому уровню атмосферности и погружению в игру. Однако, постоянный эмоциональный накал и сложность подготовки игрового процесса навряд ли позволят вам сыграть более пары партий за вечер. Но даже эти игровые сессии вам запомнятся и будут обладать послевкусием просмотра хорошего триллера.

Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям - и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.

В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура - к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.

Кстати

До 1 сентября на CrowdRepublic собирают средства на издание новелл по вселенной Arkham Files. Участники сбора получат не только три истории - «Час Охотницы», «Плач по рассудку» и «Битва с Чёрным ветром», - но и двенадцать промо-карт для «Ужаса Аркхэма. Карточной игры».

«Ужас Аркхэма»

Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.

Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» - в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, - «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику - например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.

Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» - и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.


В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году - и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.

Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» - закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.

Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков - нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно - например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.


Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.

«Ужас Данвича» опирается на сюжет одноимённого рассказа. В игру добавляется тихий посёлок с ужасным монстром, убить которого немногим легче, чем Древнего. Среди монстров появляются преследователи, которые при активации бегут к ближайшему сыщику. Карты безумия и травм усложняют жизнь сыщикам ещё больше, что частично компенсируют новые типы активов, карты задач (маленькие квесты) и возможность вступить в банду.

«Ужас Кингспорта» упрощает работу сыщиков. Мистические Хранители помогают героям получать улики и бороться с монстрами (например, потратив пару долларов на корм бездомным кошкам, можно получить благоволение Баст). Но при этом в городе появляются трещины в реальности, и из них лезет ещё больше монстров, за которыми трудно уследить. Финальные схватки с Древними становятся разнообразнее за счёт новой колоды эпичных битв. Здесь же впервые появляются водные локации, между которыми могут плавать монстры.

«Ужас Инсмута» добавляет ещё больше проблем. Вместо новых Иных миров на планшете Инсмута находится трек Глубоководных, которые могут пробудить Древнего. В городе может накалиться обстановка, и тогда у сыщиков есть шанс оказаться в тюрьме. Помимо прочего, у каждого сыщика (включая героев дополнений) появляется личная сюжетная линия, успешно завершив которую, можно получить приятный бонус.

«Проклятье Тёмного фараона» открывает в Аркхэме музейную выставку. Экспонаты нельзя купить - только приобрести в фазу контактов. Кроме них, добавляются проклятия и благословения. Карты Мифов стали опаснее - они могут не только открыть новые врата, но и приблизить Древнего к пробуждению. Да и горожане уже не так дружелюбны: они могут запретить проштрафившимся сыщикам появляться в своём районе. Если и этого мало - можно увеличить сложность и разложить игру с Вестником Ньярлатхотепа.


«Король в Жёлтом» следует сюжету рассказа Роберта Чемберса. В нём в Аркхэм прибывает странная труппа актёров, которые своей игрой сводят город с ума. Помимо борьбы с Древним, приходится следить за картами актов: как только откроется последняя, сыщики проигрывают. Первый Вестник Древнего появился именно в этом дополнении (в «Тёмного фараона» его добавили позже).

«Чёрная Коза чащоб» концентрируется на Шуб-Ниггурат и её отродьях. Сыщики могут внедриться в культ и подвергнуться нескольким видам порчи. Помимо очередного Вестника, дополнение предлагает карты сложности, влияющие на игру с самого начала.

«Таящийся у порога» изменяет стопку врат, делая их куда более смертоносными, и позволяет сыщикам заключать тёмные сделки с Древними. Карты отношений связывают сыщиков друг с другом, добавляя по одной полезной способности на двоих. Новый Вестник (в честь которого и названо дополнение) заставляет каждый раз при открытии врат разыгрывать по карте расплаты - иногда полезной, иногда опасной.

«Ужас Мискатоника» по большей части расширяет уже выпущенные дополнения, добавляя новые контакты, травмы, экспонаты выставки и так далее. Нововведение здесь только одно: перед началом игры можно выбрать, кто будет помогать сыщикам бороться со злом, - полиция, учёные, преступники и так далее.


В начале августа 2018-го FFG представила третью редакцию «Ужаса Аркхэма». Обновления сразу же бросаются в глаза: теперь игровое поле состоит из отдельных двухсторонних модулей. Поменялась и фаза Мифов - вместо одного масштабного негативного эффекта в третьей редакции игроки тянут из мешочка два жетона, которые определяют неприятности. В целом третья редакция «Ужаса Аркхэма» изменилась настолько сильно, что её проще считать отдельной игрой.

Если вам приглянулось именно второе издание - торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.

«Древний ужас»

В 2013 году FFG издали «Древний ужас» - кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней - группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия - не городок, а весь мир!


Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.

От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания - иначе его не победить.

Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, - их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.

«Забытые тайны» - это, по сути, вырезанный кусок базовой игры. По сравнению с коробкой «Ужаса Аркхэма» там намного меньше карт. Дополнение добавляет недостающие карты тайн и контактов, так что они почти перестают повторяться. Сюжет строится вокруг противостояния Йигу, который может отравить сыщиков, от чего те будут долго и безуспешно лечиться.

«Хребты безумия» добавляют поле Антарктиды и позволяют помериться силами со Старцами и Итакуа. Это первое крупное дополнение, здесь появились большинство механик, успешно используемых в дальнейшем. Во-первых, это жетоны собранности, позволяющие перебрасывать кубики без траты ценных улик. Во-вторых, уникальные активы - персонажи рассказов Лавкрафта, могучие артефакты и не только. В-третьих, карты прелюдий, изменяющих стартовый расклад. В-четвёртых, карты задач, куда более разнообразные, чем в «Ужасе Аркхэма». В-пятых, колоды приключений - коротких историй, в процессе которых сыщики получают уникальные награды.

«Загадочные развалины» предлагают вместо Древнего бороться с Сизигией, Концом света. Если вы вспомните истерию по поводу 2012 года и календаря майя, то поймёте, о чём речь. Игра с этим дополнением сконцентрирована на движении по карте и сборе улик больше, чем на драке с монстрами. Здесь также впервые появляются заклинания-ауры, которые работают без активации.

«Под пирамидами» снова обращается к египетской теме, добавляя планшет Африки и предлагая Абхота и Нефрен-Ка в качестве соперников. Это очень агрессивный доп с опасными контактами. Новые заклинания, активы и планшет поля, бесспорно, помогают сыщикам… но теперь они рискуют уменьшить свои навыки после неудачного контакта или страшной карты Мифа.


«Знамения Каркозы» помимо возвращения сводящего с ума Хастура, одного из самых опасных Древних, добавляют в игру полезные состояния-таланты, частично дублирующие эффекты заклинаний.

«Мир грёз» , пожалуй, самое «доброе» дополнение к игре. Большая часть новых карт - состояния, союзники, артефакты и контакты - значительно усиливает сыщиков. Новый планшет отличается от предыдущих двух, он не связан с полем, и каждую партию вход в Мир грёз находится в другом месте. Что интересно, Гипнос, который в «Ужасе Аркхэма» был одним из Стражей, здесь отрицательный персонаж.

«Города в руинах» покушаются на само поле. Если вы играете с Древним Шудде-Мьеллом, то локации на поле будут исчезать так же часто, как в Аркхэме закрывались магазины. Новую колоду землетрясений можно использовать и с другими Древними, правда, не так эффектно.

«Маски Ньярлатхотепа» дарят каждому сыщику личную историю (как это было в «Ужасе Инсмута») и наконец-то связывает игры в единую кампанию. В этом режиме добавляются жетоны ресурсов, по сути - усиленная версия жетонов собранности. С их помощью можно и лечиться, и добавлять к броску кубики.

«Ужас Аркхэма. Карточная игра»

Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше - на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками - по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.


В отличие от большинства других карточных игр, тут в колодах сыщиков есть не только полезные карты. Перед началом игры каждому в колоду замешивают несколько карт слабостей, которые устраивают игрокам сюрпризы прямо в процессе расследования.

Игровой процесс подразумевает продвижение по сюжету (с присущими жанру трагическими выборами) и развитие персонажа - улучшение старых и приобретение новых карт. Вместо кубиков здесь используется мешочек со специальными жетонами; в зависимости от сложности сценария в нём будет больше или меньше минусов к характеристикам. В базовой коробке всего три сценария, каждый можно завершить за час-два. Но их можно пройти другими героями, опираясь не на грубую силу, а, скажем, на магию.

«Ужасу Аркхэма. Карточной игре» дополнения нужны как воздух. Ресурс у базовой коробки небольшой, но она дешевле прочих игр в линейке и легко расширяется. Дополнения для неё, как и для других «живых карточных игр», выходят циклами: сначала большое, задающее тему цикла, с двумя сценариями, затем шесть маленьких, с одним сценарием каждый. Новые карты для сыщиков встречаются везде понемногу.


«Наследие Данвича» позволяет проследовать за Армитеджем в маленький городок и раскрыть секрет семейства Уэйтли. Вам предстоит изучить музей и в спешке запустить остановившийся поезд. А место культистов и недружелюбных местных жителей займут ужасные монстры.

«Путь к Каркозе» позволит вам лично остановить действие легендарной пьесы «Король в жёлтом». Вы обратитесь за помощью к Аркхэмскому историческому обществу, исследуете тоннели под городом и полетите в Париж, чтобы в итоге увидеть шпили Каркозы.

«Забытая эпоха» отправляет сыщиков в джунгли Южной Мексики, где исследователь Алехандро Вела обнаружил забытый город ацтеков. Вы не только побываете в тропических лесах, но и навестите город Великой расы и даже вселитесь в тело йитианина.

Также для карточной игры вышли четыре отдельных сценария высокой сложности и расширение для кампании из базовой коробки. На русском языке пока что изданы базовая игра и половина первого цикла.

«Особняки безумия» (Mansions of Madness)

Самая близкая к ролевым играм настолка во всей линейке про Аркхэм. Герои - всё те же сыщики, которые расследуют запутанные дела в мрачных особняках, подземельях и лабораториях. Каждый сценарий - камерная история. Игровое поле зафиксировано в сценариях, но это позволяет активнее использовать его в сюжете.

Вариативность создаётся за счёт целей сценария: в одной и той же истории задачей может стать убийство эпического монстра или успешное бегство сыщиков с ценным предметом, отчего тактика сильно меняется. Пикантности добавляет то, что победные условия остаются скрытыми почти до конца - сыщикам в любом случае придётся осмотреть весь особняк, иначе им не победить.


Актуальная редакция игры использует приложение для Android/iOS. То, что в первом издании описано в книжке, перенесли «в цифру»: расстановку монстров и их активацию, раздачу улик и «скармливание» игрокам новых порций сюжета. Для некоторых такой ход стал потерей - раньше монстрами управлял отдельный игрок. Приложение также создаёт атмосферу, играя мрачную музыку и издавая фоновые звуки.

Подход двух редакций к геймдизайну очень разный. В первой характеристики персонажа определяют, какую цифру достаточно выбросить на десятиграннике для успеха. Во второй бросают уже горсть специальных кубов, и успехов нужно много. В первой редакции сюжетные карты подсказывали, куда двигаться дальше, во второй они дают бонусы к проверкам. Жаль, что от лучших мини-игр из первого издания - «почини проводку» и «собери мозаику» - пришлось отказаться, по крайней мере от их физических воплощений.


Второе издание «Особняков» вышло недавно, и в печати появились только три дополнения (не считая Conversion Kit для первого издания), а ещё одно готовится к выходу. По наполнению они скромные, по два-три новых сценария против пяти в предыдущей версии.

«За порогом» добавляет ещё больше опасных монстров-рабов. Один из сценариев дополнения отличается от привычных сюжетов игры, предлагая классический детектив с поиском убийцы и опросом подозреваемых в запертом доме.

«Святилище Сумерек» не может похвастать интересными предметами и монстрами, хотя сценарии по-прежнему выполнены на высоком уровне. Сюжет обоих вертится вокруг Ложи Серебряных Сумерек. Один из сюжетов состоит из двух частей: сначала вы собираете улики во время парада, а затем попадаете на маскарад к культистам.

«Улицы Аркхэма» перенесут вас подальше от подземелий и мрачных готических особняков, позволив сыграть за копа и бутлегера. Два других персонажа - отличные маги, превосходящие героев из базы. Один сюжет заводит сыщиков в университетский квартал, другой бросает в пекло войны банд, а третий - классический детектив, в котором трудно преуспеть, не делая заметок.

О локализации игры давно ходят слухи, но её не имеет смысла выпускать без локализованного приложения.

«Знак Древних»

Этот спин-офф увидел свет ещё в 2011 году. По сравнению с «Ужасом Аркхэма» и «Древним ужасом» игру можно считать лёгким филлером, отправной точкой для знакомства с остальными настолками серии. «Знак Древних» - ещё один кооператив про сыщиков начала XX века. Только теперь они сражаются с чудовищами из мифов в музее Аркхэма. Из-за магических артефактов связь между мирами стала нестабильной, и вот-вот может проснуться Древний.


Некоторыми элементами «Знак Древних» напоминает другие игры серии - например, счётчиком безысходности, особыми талантами героев и полезными предметами. Но в целом он кардинально отличается от прочих настолок про Аркхэм. Игровой процесс почти непредсказуем, поскольку все действия зависят исключительно от выпавших кубиков. Зато настолку можно разложить всего за 5–10 минут, у нее невысокий порог вхождения и отличная реиграбельность - её обеспечивают выбор Древнего и карты приключений.

Дополнения к «Знаку Древних» в основном усложняют игру, почти не меняя игровой процесс.

«Незримые силы» добавляют в игру проклятия и благословения, а также локации, свойства которых срабатывают сразу, когда в них появляется сыщик.

«Врата Аркхэма» меняют игровые колоды: из музея действие перемещается на улицы города. Карты приключений сначала лежат в закрытую, из-за чего ходить по иным мирам становится опаснее.

«Знаки во льду», «Знаки в глубине» и «Знаки фараона» превращают простую семейную игру в серьёзное испытание. Сюжетная схема одна: сначала вы собираете припасы и обзаводитесь союзниками, а потом вас ждёт гонка из новых карт приключений, в которой вы будете накопленные ресурсы тратить.

«Серьёзные последствия» добавляют три колоды: Фобии, Эпитафии и Эпические битвы, которые можно использовать вместе или по отдельности с любым набором дополнений.

На русский переведена только базовая игра, дополнений не предвидится. Кроме того, существует официальная электронная версия игры - Elder Sign: Omens.

* * *

Fantasy Flight Games можно ругать за своеобразные геймдизайнерские решения и политику поддержки некоторых игр. Иные игроки даже называют её «EA от настолок». Но у компании есть ряд проектов, которые она развивает активнее всего, - и семейство «Ужаса Аркхэма» как раз к ним относится. Такие серии получают самую широкую поддержку, от выхода многочисленных дополнений до выпуска филлеров для привлечения новой аудитории.

Среди прочего, для «Ужаса Аркхэма» FFG активно издаёт художественные романы, посвящённые персонажам настолок. В этих книгах раскрываются предыстории, которые мы могли видеть на оборотах карточек. Это странное, но вместе с тем интересное решение добавляет глубины историям, разыгрываемым за столом. А для поклонников Лавкрафта романы представляют отдельный интерес - вне зависимости от увлечения настолками.

© 2024 ongun.ru
Энциклопедия по отоплению, газоснабжению, канализации