Настольная игра Ужас Аркхема (Arkham Horror) – путеводитель в мир страха. Ужас Аркхэма (новая версия)

Наверняка, многие из вас подумали – «Сколько можно писать об Ужасе Аркхэма, ведь уже столько писано-переписано!.. ». Да, действительно, об игре сказано столько, что хватит на несколько крупных книг. Но был со мной один случай, когда человек спросил, что лучше купить — Властелин Колец или Ужас Аркхэма ? Чтобы он понял, что за игра ВК, я ему скинул свой обзор на игру, а вот на УА у меня обзора не было. Любое мнение – ценно, поэтому кому-то ничего нового, а кому-то открыли глаза на мир:)

Передо мной опять сложная задача – рассказать об игре, о которой, казалось бы, рассказано уже все. Первой такой игрой для меня была 7 Wonders . И она для меня была что тогда, что сейчас – одна из любимых игр. Самых любимых. AH для меня просто любимая, поэтому я ставлю себе следующую задачу – найти, куда пропало слово «очень ».

Досье : Arkham Horror — кооперативная настольная игра для 1-8 человек, рассчитанная на 2 и более (много более) часов и созданная на основе творчества Г.Ф. Лавкрафта.

Лавкрафт

В начале 20-го века проживал в Новой Англии необычный человек. Звали его Говард Филлипс Лавкрафт. Он был нелюдим, предпочитал провинциальную жизнь, иногда пописывал рассказы для небольшого журнала. Рассказы его были мистического направления, с уклоном в ужасы. Журнал был нешибко популярным, лежал на одних полках с желтой бульварной прессой, поэтому о лаврах успешного писателя Лавкрафту можно было только мечтать. Да он и сам считал себя бездарным писакой, поэтому не стремился отдавать свои рассказы в печать, дабы не позориться.

Умер Г.Ф. Лавкрафт в возрасте 46 лет от рака. Но у него были хорошие друзья и коллеги по писательскому цеху, которые сразу же организовали издательство, которое начало публиковать книги с рассказами Лавкрафта. А потом и вовсе занялись изданием своих книг с лавкрафтовской мифологией. Таким образом, при жизни Лавкрафт не был популярен, его рассказы продавались типографиям по смешным ценам, а первая книга вышла только после его смерти. Теперь же про него знают практически все, по крайней мере, точно слышали про Ктулху.

Произведения Лавкрафта не для всех. Мне приходится говорить это всем, кто решил ознакомиться с рассказами про Древних после настольных игр, компьютерной адаптации или просто из-за мемов. В самих произведениях Лавкрафта об иерархии богов в мифах можно только догадываться. Типичное повествование у него следующее: сыщик/журналист случайно сталкивается с необъяснимыми мистическими событиями, тот вспоминает, что читал когда-то запретные книги типа Некрономикона , поэтому может объяснить причину случившемуся. Но при этом ему еще интересно самому докопаться до сути и посмотреть хотя бы одним глазом на тех самых Древних. Одного столкновения с неземными демоническими силами хватает, чтобы у журналиста случился нервный срыв, после которого тот либо долго лежал на реабилитации в больнице, либо вовсе погибал.

Открываешь любой лавкрафтовский рассказ, а там – «я увидел нечто такое, что повергло меня в неописуемый ужас, друг 3 раза упал в обморок, а у меня отнялись руки и ноги, ибо Оно было настолько страшное, что не передать словами». Вам остается только самому представить, что же такое увидел герой рассказа. Самый страшный ужас тот, которого вы вообразите себе сами.

Лавкрафт был хорош в том, что придумал свои мифы и монстров, жителей и города, в которых происходили мистические события. Он создал прекрасную площадку для написания фанфиков, для настольных игр, для комиксов, для фильмов и всего остального.

Популярность Ктулху не могла обойти стороной настольные игры.

Настольные игры

В 1987 году благодаря издательству Chaosium вышло оригинальное издание Arkham Horror . В игре исследователям приходилось рыскать по карте города в поисках открытых врат, через которые прорываются ужасные монстры.

Игра довольно просто выглядела и скорее походила на семейный вариант.

Arkham Horror 2005

А уже в 2005 году издательство Fantasy Flight Games выпустило свою версию игры, которая была очень похожа на ту, что вышла в 1987 году. Вот об этой игре сегодня и пойдет речь.

Тем, кто впервые слышит об игре, можно поведать краткую завязку:

Действие происходит в вымышленном городе Аркхэм. Периодически в разных частях города открываются врата в Иные Миры, откуда массово прут в город монстры. Несколько бесстрашных исследователей собрались вместе с одной целью – закрыть все открытые врата в городе, чтобы в Аркхэме воцарилось спокойствие и порядок. Если исследователи не успеют закрыть вовремя все врата, то проснется Древний, с которым нужно будет сразиться и поставить монстра на место.

Когда вы первый раз возьмете в руки коробку с игрой, то вы по-настоящему почувствуете, что такое тяжелая и солидная игра от FFG. Я не взвешивал коробку, но по ощущениям она весит около 5 кг. Вы открываете крышку и у вас разбегаются глаза, потому что компонентов в игре огромное количество – большущая карта Аркхэма, сотни больших и маленьких карточек, токенов и маркеров. К счастью, даже органайзер есть! Пускай при транспортировке все равно компоненты могут немного перемешаться, но все-таки как это необычно видеть органайзер в играх от FFG.

Карта раскладывающаяся (6 частей), и сделана она из очень плотного картона. С карточками на столе она занимает очень много места. Карта представляет собой город Аркхэм, вид сверху. Вот такие здания можно обнаружить в городе – больница, полицейский участок, библиотека, банк и т.д. Все здания соединяются улицами, поэтому у нас будет ощущение того, что мы действительно гуляем по городу, а не просто прыгаем по зданиям. Некоторые точки на карте имеют способности, которыми могут воспользоваться игроки – вылечиться, потратить деньги в магазине, в банке взять кредит и пр. Рядышком с изображением карты Аркхэма размещены Другие Миры. Сюда тоже будут попадать игроки во время попыток закрыть врата. Снизу карты размещаются счетчик ужаса (чем опаснее находится в городе, тем больше закрытых учреждений в Аркхэме) и места для временного пребывания монстров и исследователей.

Как уже известно, игроки выступают в роли исследователей. Каждый игрок выбирает себе исследователя, после чего получает в распоряжение его маркер на подставке и лист со всей информацией по персонажу.

Лист исследователя содержит следующую важную информацию:

— показатели здоровья и морального состояния (психики/здравомыслия);

— стартовая локация, начальные предметы, денежная сумма и уникальное свойство;

— пары навыков: скорость и скрытность, бой и воля, знание и удача.

С первыми двумя пунктами все понятно, а вот остальные очень интересные и являются своеобразной изюминкой игры. Для меня эти навыки как привет из умных ролевых игр. Скорость отвечает за быстроту передвижения персонажа по карте, скрытность влияет на умение избежать боя, бой отвечает за успех в сражениях с монстрами, воля показывает бесстрашие персонажа перед монстрами, знание – параметр, применяемый в заклинаниях, удача поможет персонажу успешно выйти из опасной ситуации.

Навыки измеряются в цифрах и стоят парами. На каждую пару на листочке помещается ползунок, захватывающий 2 цифры. Если поставить ползунок скорости на 1, то скрытность будет на 4 (к примеру), и наоборот. Т.е. чем быстрее бегает исследователь, тем труднее ему передвигаться бесшумно. Чем больше знаний, тем меньше удача. Поэтому каждый игрок определяет самостоятельно параметр своего героя. А Фокус помогает игроку каждый ход изменять эти параметры, двигая ползунок допустимое количество раз. Мне очень нравится эта фишка!

Периодически город заполняется монстрами. Было бы здорово их видеть в виде красивых фигурок, но они выполнены в виде квадратных картонок. На жетоне монстра указаны его физические и моральные параметры и свойства.

Но самый главный в игре – это, конечно же, Древний. В базовой игре их 8 штук. Безусловно, есть Ктулху! Присутствуют и Йог-Соттот, и Шаб-Ниггурат, и Ньярлатотеп, и прочие Древние. На партию выбирается только один Древний, который пока что спит, но если проснется, то мало не покажется. Древние – это ужасные создания из других измерений, которые пытаются прорваться в наш мир с целью его уничтожения. Каждый Древний имеет уникальные свойства, которые влияют на исследователей. Допустим, Ктулху понижает здоровье и разум на 1. Также Древние имеют трек Судьбы, который показывает как долго исследователи могут пытаться закрыть все врата в Иные Миры, пока Древний не вырвется наружу. Как только в Аркхэме открываются новые врата, так трек Судьбы передвигается на одно деление.

Также в игре присутсвует огромное количество карточек. Это различные простые и уникальные предметы, заклинания, помощники, навыки и пр. – их получают игроки по ходу игры. Еще есть карточки мифов, которые усложняют игрокам жизнь в Аркхэме, вводя новые события. Есть карточки локаций, которые игроки тянут, попадая в определенные местности.



Перед партией игроки определяют, с каким Дрвеним они планируют сражаться, выбирают себе персонажей-исследователей, расставляют маркеры исследователей на поле, получают стартовые предметы и тянут первую карту Мифа…

Карта мифа – это главный двигатель игры. В ней содержится следующая информация:

— свойство Мифа, которое действует на текущий раунд;

— локации, где появляются улики;

— локация, где открываются Врата;

— подробности передвижения монстров, которые находятся на карте в данный момент.

Улики нужны исследователям для того, чтобы закрывать врата. Если врата открываются в локации, где уже врата есть, значит новые врата не появляются, зато из других открытых врат монстры прут пачками.

Задача у исследователей на игру такая:

— закрыть все врата на карте;

— за закрытие врат игроки получают жетоны, так вот этих жетонов должно быть равно и больше количества игроков за столом.

В этом случае игроки гарантированно одерживают победу.

Еще победу можно получить, если собрать 6 жетонов знаков древних (elder sign).

Самый последний вариант победы – выиграть у Древнего, если у того все-таки получится прорваться в наш мир через врата.

Принцип игры довольно прост, но будьте готовы к большому количеству нюансов, которых в игре великое множество.

Ход делится на следующие фазы:

1) Передышка. В эту фазу можно передвинуть ползунки на параметрах и сыграть свойства, которые можно задействовать только в эту фазу.

2) Движение. Двигаться можно как по Аркхэму, так и по Иному Миру.

3) Контакты в Аркхэме или Ином Мире (смотря где находится персонаж). В этой фазе исследователь берет карту контакта локации, в которой находится (будь то в Аркхэме или Ином Мире) и применяет ее свойство. Если сыщик стоит в локации с открытыми вратами, то его туда засасывает самым беспощадным образом.

4) Миф. Разыгрывается новая карта Мифа, а это значит, открываются новые врата, появляются улики, плодятся и передвигаются монстры, применяется свойство Мифа.

Периодически игроки будут сталкиваться на карте с монстрами, которые мешают перемещению. Сражение с ними – это тоже одна из плюшек игры, которая может либо обрадовать игрока, либо оттолкнуть от настолки. Я не говорил ни слова о кубиках, так вот кубы в этой игре решают все, и применяются они при любой возможности. Вот вы решаете направиться в Доки, а на пути стоит шайка монстров, что делать? Тут либо придется с ними сразиться, либо можно попробовать улизнуть от них. Решаем сбежать. Сделать это можно только если у вас достаточно высокий навык скрытности. Бросаем столько кубиков (обычные D6), сколько имеем параметра скрытности (с учетом бонусов и штрафов). Допустим, скрытность 3, бросаем 3 куба. Чтобы убежать от монстра, нужно бросить хотя бы один кубик на 5 или 6. Бывает, попадаются грозные монстры, которые требуют 2 и больше успешных кубика. Если монстров несколько, то сбегать придется от каждого. Т.е. на каждого придется кидать кубы.

Если хотя бы от одного монстра сбежать не удалось или мы просто не захотели этого делать, то придется вступить в схватку с чудовищем. Для начала мы должны проверить, насколько мы боимся врага, поэтому бросаем кубы на параметр воли (сколько воли, столько кубов бросаем, все как обычно). При неудачном броске придется потерять немного рассудка оно же sanity. Потом бросаем кубики по навыку fight, т.е. боя. И так с каждым монстром, если их несколько! Если здоровье вашего исследователя упало до 0, то вы попадаете в больницу, а это значит, что придется расстаться с половиной вещей и денег, зато нам восстановят каплю здоровья. В другую клинику попадают, если у вас здравомыслие достигло нулевой отметки. Там тоже добрый доктор Айболит вас излечит, исцелит. Некоторые монстры могут быть очень опасны для здоровья, т.е. попросту могут сожрать вашего персонажа. Таких уже не лечат, вы выбываете из игры.

Нужно немного рассказать о правилах закрытия врат. Попав через врата в Иной Мир, вы должны пройти 2 стадии пребывания там, после чего, в случая успеха, возвращаетесь назад к вратам на карте, Иной Мир у вас исследован, поэтому его можно попытаться закрыть. Можно закрыть кубами (куда ж без них), то это не навсегда, потому что в таком случае есть вероятность, что в этой локации снова откроются врата в Иные Миры. А можно сбросить улики, тогда врата считаются запечатанными навсегда, и эта локация будет чиста до конца игры.

Если вдруг древний просыпается, то начинается просто закидывание его кубами. Он атакует вас, и отнимает здравомыслие и здоровье, а вы его атакуете кубами, и снимаете с него жетоны судьбы.

Довольно кратко я изложил суть игры. Надеюсь, что общая картина всем понятна, поэтому спешу перейти к своим впечатлениям.

To buy or not to buy?

Игра большая, поэтому я разобью впечатления на кусочки.

Коробка/цена

С уверенностью могу сказать, что это одна из лучших покупок в моей коллекции. Примерная стоимость игры в американских магазинах – 40 уе. Это стандартная цена для игр такого уровня, но как приятно осознавать, что вам не продали воздух, а коробку напичкали доверху картоном отличного качества! Вы просто попробуйте поднять коробку и сами все поймете. Комплектация игры меня очень-преочень радует. Множество маркеров, жетонов, подставок, большущая карта Аркхэма, сотни карт! Это круто и смотрится на столе впечатляюще. Даже органайзер, и тот присутствует! Пускай все равно не хватает нескольких пакетиков для жетонов и маркеров, но все равно какие-то отсеки есть. Так что если вы переживаете за то, что купите идею, а не физический продукт, то уверяю вас, это не так.

Продолжительность игры

Недавно я понял, что продолжительность игры – это относительное понятие. Я вырос в те времена, когда короткие игры считались детскими и простыми, а чем дольше был игровой процесс, тем больше восторга от игры. Это когда с друзья разложились в обед на полу, и через 7 часов встаем, попы болят, но все понимают, что это было круто и игра стоила свеч. Сейчас больше принято уменьшать время на игру, потому что 7 часов – это слишком много для человека 21-го века. То ли дело потратить один час на игру и понять, что ты убил двух зайцев – и получил колоссальное удовольствие от настолки, и еще есть время на другую игру или еще какие-нибудь дела. На длинную игру труднее собрать игроков, казуалки завоевывают мир, но, тем не менее, хардкорщики еще живы.

AH как раз для таких хардкорщиков, которые готовы потратить много времени на игру и после продолжительной партии выйти из-за стола с улыбкой на лице, а не с потерянным взглядом. Будьте готовы к тому, что в первых партиях вам придется тратить не менее 4-х часов. И то это при небольшом количестве играющих (2-3 человека). Чем больше людей, тем дольше играть придется, потому что правила победы ужесточаются. Первые партии – это практически блуждание в потемках. Поиск правильной стратегии, изучение карт с чтением вслух карт локаций (они того стоят, поверьте), изучение каждого типа монстров и постоянные заглядывания в правила.

Играть с новичками – довольно нервное занятие. Если за вашими плечами много проведенных за игрой часов, что вы уже с закрытыми глазами можете играть, то новичок будет постоянно спрашивать вас о том, что же делать сейчас, потом и т.д. А если новичок еще не знает английского, а у вас как раз именно такая версия, то сами понимаете, что все это ляжет на ваши плечи тяжелым грузом. Все игроки ходят поочередно в каждой (!) фазе. Фаза передышки – первый, второй, третий игрок – переходим к фазе движения – первый, второй, третий… Чтобы игра проходила быстрее, неплохо было бы, чтобы игроки не ждали своего хода, дабы думать над действием, а делали это, пока ходят другие игроки.

Опытные игроки могут уложить Древнего примерно за 2-2,5 часа. Поэтому эта цифра, стоящая на коробке, относится как раз к таким игрокам. Но, с другой стороны, за хорошей игрой да в хорошей компании время будет лететь незаметно.

Игра большая, играется долго – плюс это или минус, решать только вам.

Правила

Мое мнение такое – правила написаны ужасно. Вроде бы и структурированы они четко, но ответ на вопрос может быть спрятан где угодно. После каждой партии лучше всего перечитать правила, чтобы удостовериться, что на этот раз сыграли без ошибок. Если вы сами решили разобраться в правилах, готовьтесь к тому, что перечитывать/пересматривать их придется не раз. Если в вашей компании есть опытный игрок – ура, можете забыть о правилах, вам есть на кого положиться

Геймплей

Пожалуй, это самая важная часть впечатлений. Я обожаю атмосферные игры. Такие, которые могут поглотить тебя целиком своей темой, заворожить артом, очаровать флавором. Играя в AH , я погружаюсь в игру целиком. Мне знаком этот мир по книгам Лавкрафта. Авторы игры отлично перенесли книгу на стол. Я был на седьмом небе от счастья, когда прочитал, что в Мискатоникской библиотеке меня встретил Армитэйдж. Кто это может быть еще, если не Армитэйдж? Только он! Карты имеют изумительный текст, который приятно читать. Поэтому смело могу утверждать, что настольная игра погружает вас в диковинный мир начала 20-го века.

Игроки отыгрывают фазы по очереди – это плюс, потому что если бы играли по ходам, то можно было бы уснуть.

AH – чистейший америтрэш. Настоящий, жирный такой америтрэш. Кубы, большая карта, скиллы, куча оружий, навыков, можно роли отыгрывать даже. Но вот чем может убить AH , так это однообразием. Вся игра – это перетаскивание ползунков, беготня по карте, сбор улик, мочилово с монстрами, запечатывание врат. Только с тем условием, что чем дальше, тем больше врат и монстров на карте. Если вы играли в Ghost Stories , то представьте себе, что стопка монстров там раза в 3 больше, монахи практически не могут умереть, и вы играете в это не менее 4-х часов. Возможно, для кооперативки время на игру выходит довольно большим. Иногда уже хочется, чтобы Древний проснулся быстрее, если видишь, что через 3 хода он, скорее всего, проснется, а вы закрыть все врата никак не сможете. Это просто потеря времени.

К тому же иногда начинают бесить кубы. Их приходится слишком часто бросать. Проверок на скрытность, на волю, на знания превеликое множество. Ступил шаг – бросай кубики. Еще шагнул – еще бросай. Стоят перед тобой 4 монстра, на каждого нужно бросить проверку на страх, потом с каждым драться – это иногда надоедает. Успех броска при выпадении 5-6 мне нравится. Мне близка такая система, так как я и настольную Ваху люблю, и ролевые игры, где такая система присутствует.

Поэтому геймплей Ужаса Аркхэма можно пинать за однообразие. Очень часто кидаешь кубики, ходы мало чем отличаются друг от друга. Но, черт возьми, мне интересно! Вот так бывает, что одни за такие игры не сядут играть, а другие внимания не обращают на эти минусы. Казалось бы. Талисман тоже однообразный и затянутый, но у него есть фанаты. Только если мир Талисмана не так близок настольщикам, то Ктулху может гордиться большой армией поклонников, поэтому AH – одна из самых продаваемых настольных игр.

Кооперативки часто страдают тем, что один игроков нарекает себя главным, и указывает всю игру, кому как играть. Так вот может быть мне повезло, но ни в одной партии в Ужас Аркхэма у меня такого не было. Каждый спокойно играет сам по себе. Но и общим решениям тут тоже есть место. Например, договориться, кто пойдет закрывать конкретные врата, кто расчистит дорогу, под завязку забитую монстрами, кто соберет стопочку улик, пока не поздно. Вряд ли у кого-то будет желание 4-5 часов руководить ходами всех игроков, тут и одному хватает драйва. К тому же, если суметь слить основную часть игры, то в сражении с Древним можно исправить ошибки и вытянуть игру.

Язык

Я вынес это в отдельный пункт. Когда я покупал игру, мне было все равно, какой брать вариант. Первый тираж русской версии закончился, о втором тираже не было речи, поэтому я спокойно взял оригинал. Но из-за того, что в игре много текста, а мои друзья не все хорошо знают английский язык, мне приходится постоянно переводить текст и подсказывать, как играть. После пары таких партий я начал жалеть, что у меня не локализация. Один приятель сказал, что он был бы рад целиком зачитать текст на карте локации, но из-за слабых знаний он хватает лишь куски текста. «Я пришел… увидел… испугался… короче, бросаю кубик… Если удачно брошу, то убегаю, если не удачно, то теряю предмет ». А на карте на самом деле размещен приличный кусок интересного текста. Насколько я знаю, сейчас в русской версии практически нет ошибок, поэтому если у вас английский не ахти, то лучше берите русскую версию, которую выпустило издательство Hobby World – не прогадаете. К ней есть уже и дополнение на русском.

Дополнения

Если вы уже с легкостью закрываете врата за несколько ходов, все Древние спят тихонько и боятся вылезть наружу, то вы наверняка задумались о дополнениях. А их выпущено приличное количество. От больших допов типа Dunwich Horror , которые добавляют целый кусок карты, до маленьких, которые приносят новые карты локаций, предметов, исследователей, Древних. Базовой игре очень просится добавить больше локаций, которых дико не хватает, из-за чего в одной игре можно вытянуть пару раз одни и те же карты. Но допы приобретать я бы посоветовал только после того, как вы будете уверены в том, что база для вас стала легкой, потому что дополнения усложняют игру.

Welcome to Ar kham!

Ужас Аркхэма не стал моей любимой игрой. Но свои 8 баллов он получает заслуженно, ибо мне приятно играть в эту настолку. Пускай желание побродить по Аркхэму нечасто появляется, но все же я люблю это делать.

Нужно ли быть знакомым с творчеством Лавкрафта, чтобы полюбить настолку? Необязательно. Игра может понравиться/не понравиться кому угодно. Но если вы поклонник рассказов Лавкрафта, то вам будет очень интересно ощутить себя в шкуре исследователя.

Честно говоря, я даже немного не понимаю, почему эта игра настолько популярна. В ее ценовой категории есть игры живее и интереснее, но, видимо, эта игра одна из лучших, которая переведена на русский язык. Либо же у нас просто огромное количество ктулхоманов. Тогда почему Call of Cthulhu с Mansions of Madness не настолько популярны? В свете того, что в конце этого года скорее всего появится идейный продолжатель серии – Eldritch Horror , можно спрогнозировать, что Ужас Аркхэма отживает свое, и, скорее всего, потеряет поддержку в виде дополнений.

Как по мне, то это хороший америтрэш, палец вверх. Я купил и остался доволен.

P.S. это удивительно и получилось не специально, но статьюя выложил аккурат на день рождения Лавкрафта! 20 августа=)

Год 1926. Город Аркхэм, Массачусетс. По всему городу стали открываться врата в ужасные места, не поддающиеся ни описанию, ни воображению. Зловещие существа выходят из этих врат на ночные улицы города. Что еще хуже, когда этих врат станет больше, на мир обрушится существо неизмеримого могущества. Этому вторжению противостоит небольшой отряд сыщиков, решительно настроенных на обуздание беспечных сил вселенной. Им придется проникнуть в тайны Мифа и применить все свои навыки, оружие и заклинания, если они хотят получить хотя бы один шанс на успешное завершение их безнадежной миссии по спасению мира.

Приключение прямо за столом

Настольная игра «Ужас Аркхэма» переносит игроков в мир, созданный Говардом Лавкрафтом. Это даже не мир, это Миф: Великие Древние потусторонние божества, диковинные параллельные измерения, нечеловечески жестокие, сильные и неуязвимые чудовища — такой вот эпический антураж выстроил в многомерном пространстве вокруг Новой Англии знаменитый писатель. Несколькими десятилетиями спустя Ричард Лауниус поставил в этих декорациях свою драму — игру Arkham Horror первой редакции. Игра долгие годы оставалась одним из самых захватывающих настольных хоррор-приключений, но время неумолимо. С 2004-го года компания Fantasy Flight Games, ведущий американский издатель настольных игр, приступила к сбору своей коллекции лучших настолок для переиздания в современном формате. Одной из игр, удостоенных внимания миннесотских магнатов, стал Arkham Horror. Ричард Лауниус устранил выявленные недостатки игры, а в паре с Кевином Уилсоном разработал ещё и новые правила.

Сюжет

Вы — один из сыщиков, обитателей или гостей провинциального американского городка, в котором творится нечто сверхъестественное. Вы это чувствуете, а может, даже знаете о происходящем наверняка, но либо боитесь, что вам не поверят и сдадут в местное узилище для умалишённых (знаменитый в узких кругах Arkham Asylum), либо привыкли полагаться на свои силы в расследовании. Перед вами — весь Аркхэм с его отделением банка, полицейским участком, речными доками, церковью и газетой, университетом Мискатоник и пристанищем доморощенных мистиков — Ложей Серебряных Сумерек. Девять районов города с тремя локациями в каждом создают разветвлённую паутину улиц и домов, в которой вам надо отыскать как можно больше улик, заклинаний, союзников и оружия: без друга, прикрывающего спину, и приличного арсенала обычного и магического вооружения и в Аркхэме-то делать нечего, не то чтобы в Иные Миры соваться.

Механика

«Ужас Аркхэма» — командная игра. До восьми человек могут собраться в отряд сыщиков, чтобы предотвратить нависшую над Аркхэмом угрозу. Многочисленные компоненты и правила создают агрессивную и динамичную среду, в которой персонаж-сыщик просто не выживет без помощи других. Для победы в игре сыщикам необходимо собирать улики и снаряжение, побеждать монстров и запечатывать врата между мирами. Механика действий сыщиков строится на трёх парах навыков, проверки которых позволяют преодолевать препятствия. Навыки скрытности и скорости, битвы и воли, знаний и удачи связаны обратной пропорцией: чем выше знания, тем ниже удача, чем лучше подготовлен человек к рукопашной драке, тем хуже ему придётся, когда его атакует магия иных миров, подавляющая разум. При этом персонаж может изменять значения навыков в определённой фазе своего хода, пытаясь предугадать развитие событий. Однако гадать бесполезно: практически всё происходящее подчинено единственному правилу — закону вероятности. То есть, игрок с опытом игры может помнить, какие события есть в колоде Мифа, какие контакты могут поджидать его в той или иной локации, и на поле в локациях даже стоят особые символы, показывающие тип наиболее вероятных событий, однако в каждой новой игре сюжет будет развиваться по-своему, и вашему персонажу придётся преодолевать новые препятствия на пути к вратам.

Финал

А зачем, собственно, идти к вратам? Ну, открываются порталы в иные миры, с кем не бывает? Может, сами схлопнутся? А монстры всех в Аркхэме пожрут и сами передохнут — народишко-то тут паршивый... Нет, ребята, Аркхэм надо спасать и врата запечатывать, так как это «ж-ж-ж» неспроста. Где-то за пределами реальности дремлет и ворочается перед пробуждением Великий Древний! Когда количество врат достигнет критического предела, Древний проснётся окончательно, и всему нашему миру тогда reset. Сыщики смогут принять последний бой с Великим Древним (и с мизерными шансами на успех), но ведь лучше до этого не доводить. Вот сыщики и перекапывают Аркхэм в поисках улик, уничтожают назойливых монстров и собирают трофеи, чтобы лучше понять природу возникшего феномена и запечатать последние врата раньше, чем пробудится Азатот или Ктулху. В игре есть выбор из девяти Великих Древних, и хорошо, что только один из них пробуждается: тут и одного хватает за глаза. Ведь божество не только возвестит конец игры и мира: сон чудовищного разума постоянно оказывает влияние на Аркхэм. Культисты, поклоняющиеся Древнему богу, мешают сыщикам в расследовании, а ночные кошмары и свирепые монстры сводят жителей Аркхэма с ума и вынуждают их бежать из города, из-за чего закрываются многие полезные для сыщиков заведения. Но слаженные действия команды сыщиков при небольшой доле удачи помогут игрокам склонить чашу весов на свою сторону.

Резюме

Продуманные правила, отличное оформление и высокий темп игры создают необходимую атмосферу напряжённого ожидания большой катастрофы, бега наперегонки со временем, ответственности за судьбу мира. Настольная игра Arkham Horror получила вторую жизнь: Fantasy Flight Games выпустило несколько масштабных расширений к этой игре, которые пользуются не меньшим успехом, чем оригинальная игра. На сайте компании проводится состязание «Лига Аркхэма» — командная игра, в которой команда должна пройти десять постепенно усложняющихся сценариев с наименьшими потерями. В игре мог принять участие любой желающий — говорим в прошедшем времени потому, что последний сценарий Лиги уже опубликован; однако это была уже вторая Лига, и не исключено, что будет и третья. То, что игра живёт и развивается в течение 4-х лет, в нашем мире мимолётных встреч и неизменного непостоянства говорит о стойкости армии фанатов Лавкрафта, Ктулху и Arkham Horror.

Другие игры серии

Шикарная игра, которая ненавидит тебя. Вы объединяетесь против игры, потому что иначе вам конец. Это клево, когда ты не можешь выиграть только потому, что игра так запрограммирована. И огромное количество механик. Лампово и атмосферно. Хорошая игра. Правила немного трудные для восприятия. Одна из первых моих игр.

Иван Маслихин, координатор Москвы

Впервые сыграл, еще не работал в Мосигре, жил в общаге. Мы прогуливали пары и упоролись на семь часов игры. Продолбали партию — и решили еще раз сыграть. И так четыре раза, пока не выиграли. Потом сказали, больше никогда. Двое суток искали выигрышную стратегию. Тогда мне казалось, что это вау! Это был 2008, наверно. Сейчас кажется уныло так долго играть. У игры хороший сеттинг. Лавкрафт хорошо в него ложится. Хорошая механика передвижения монстров по городу. Старая добрая проверка навыков. Хорошая история, хороший арт. В игре куча финальных боссов, игра сама часто меняется. Неплохая реиграбельность. Но вход тяжелый, просто так с друзьями и родителями не сыграешь.

Максим Половцев, разработчик

Хорошая сложная игра с хорошим сеттингом. Людей цепляет. Обычно покупают дополнения.

Сергей Абдульманов, руководитель маркетинга


Этой заметкой я открываю цикл статей о настольной игре Arkham Horror , в нём я постараюсь рассказать не только о базовом Ужасе Аркхэма (УА), но и о всех его дополнениях, доступных на данный момент. Описание правил и игрового процесса, как и полагается, разбавлю некоторыми наблюдениями и впечатлениями, накопившимися за 4 года увлечения игрой.

Я долго думал, стоит ли браться за этот материал, и вот почему. Во-первых, как мне кажется, очень сложно выразить словами всё то, что ты хочешь сказать о любимой игре, да ещё так, чтобы это звучало более-менее объективно. Во-вторых, беря во внимание кучу доступных в сети статей по игре, хотелось написать не просто обзор, а сделать нечто большее, например, поведать об истории создания, или что-то в этом духе, а для этого нужно много времени, сил и соответствующая компетенция. Ну и в-третьих, подготовить завершённый материал не давали периодически появляющиеся дополнения. Не знаю, поставил ли последний доп точку в выпуске расширений, но на жирную запятую, думаю, рассчитывать можно.

Почему я всё-таки решился? Дело в том, что изменилось моё отношение к игре, вернее, к критике в её сторону. Отыграв огромное количество партий, я испытал на себе некоторые шероховатости УА , и теперь, видя гневный комментарий по поводу, к примеру, никчёмности механик или унылости игрового процесса, я могу понять и принять причины негодования. Дело в том, что Ужас Аркхэма – игра на любителя. В ней много неоднозначных моментов, из-за которых одни ей восторгаются, а другие терпеть не могут. Именно поэтому я и пустился в эту писанину, банально полагая, что теперь могу судить об игре трезво, и надеясь, что сей опус кому-нибудь сгодится – развеет сомнения по поводу покупки или избавит от пустой траты денег.

Что касается меня, то за столь долгий срок я не остыл к УА , наоборот, последний год я даже как-то активизировался: докупил недостающие дополнения, подготовил совместно с Катей переводы сценариев, сколотил специальную для компонентов. Да, сейчас мы садимся за Ужас не так часто, как хотелось бы – партия требует немало времени, а при нескончаемом потоке новинок выкроить его становится проблематично. Но то уважения, которое я испытываю к игре, останется со мной навсегда, ведь именно Аркхэм втянул нас с Катей в это интересное увлечение, которое и по сей день доставляет нам море положительных эмоций. Ну, хорош уже с лирикой, приступим к делу.

Всё началось примерно 4 года назад. В то время весь мой игровой опыт сводился к двум-трём партиям в Kingsburg , и настолки ещё не успели стать моим увлечением. Тогда я ещё не знал, что такое BGG, не начинал утро с Тесеры, а такие термины, как еврогейм и америтреш казались каким-то странным сочетанием знакомых слов. К слову, Кингсбург был тогда единственной современной настолкой в нашей компании, его приобретению поспособствовало открытие местного специализированного магазина Ludo; кто-то купил там кому-то подарок и посоветовал магазин другу. За неделю до рокового дня друг спросил меня, не читал ли я что-нибудь из Лавкрафта, мол, есть одна популярная игра по его произведениям, надо бы её приобрести. Ни о Лавкрафте, ни об игре, я ничего не знал, но последовавший от него рассказ о таинственных существах, порталах в потусторонние миры и отважных сыщиках меня очень заинтересовал, и это неудивительно, – тогда жанр ужасов и мистических триллеров был у меня в почёте.

Через неделю мы собрались на первую партию. Разобрались с правилами, разложили гору компонентов, вскрыли первую карту Мифа… После 5 часов, которые пронеслись как одно мгновение, все воскликнули: «Это было нереально круто!!!» И понеслась. После разборок со всеми Древними последовали дополнения, затем лиги со сценариями. Вероятно, такой успех можно объяснить нашей неопытностью, мол, на месте Ужаса могла быть любая другая игра. Может так оно и есть, но я верю в другое, в то, что не отпускает нас и по сей день.

Ужас Аркхэма – классика игр американского стиля, с присущими ему героями со способностями, монстрами всех мастей, возможностью прокачки, обилием бросков кубиков и кучей художественного текста. Механики тут на вторых ролях, солирует же в подобных играх атмосфера.

Ужас Аркхэма – это ещё и кооперативное приключение, в котором игроки выступают в роли исследователей, сражающихся с иноземными тварями за спасение ветхого городка Аркхэм. Исследуют они природу таинственных событий, нависших над городом и его жителями. Посещая различные локации и другие миры, они не только спешат отыскать оружие и заклинания, которые помогут им в схватке с врагами, но и стараются запастись необходимым количеством опыта, достаточным для того, чтобы навсегда запечатать кишащие монстрами порталы или же дать отпор местному боссу – Древнему. Пока отважные герои носятся по улочкам в поисках жетонов улик и отбиваются от нелицеприятных существ, Древний пребывает в спячке, но как только число порталов достигнет определённого лимита, он проснётся, и для исследователей настанет час последней битвы.

Такой изощрённый сюжет игры возник благодаря мастеру ужасов, американскому писателю Говарду Филлипсу Лавкрафту . Его знаменитые Мифы Ктулху вдохновили не только многих фантастов, но и дизайнера Ричарда Лауниуса , перенёсшего похождения увлечённых таинственными происшествиями героев со страниц произведений на стол.

Кроме бурной и местами больной фантазии на тему иноземных существ и потусторонних миров, рассказы Лавкрафта отличаются постоянным нагнетанием чего-то ужасного и неожиданной рубленой концовкой. Стоит отметить, что первое серьёзное произведение столь жуткого характера Говард написал, когда ему было всего 14 лет, а его истории – это отчасти отголосок детских кошмаров, которые мучили парня в малолетнем возрасте. Самым же плодовитым периодом Лавкрафта считаются последние 10 лет его жизни, именно тогда из-под его пера вышли такие повести, как Зов Ктулху, Хребты Безумия и Тень над Иннсмутом.

Первая настольная версия ужасов Лавкрафта увидела свет в 1987 году благодаря издательству Chaosium Inc. и уже упомянутому мной Ричарду Ланиусу. Первоначально игра называлась Call of Cthulhu: The Board Game и была основана на одноимённой ролевой игре. Позже, внеся некоторые коррективы в правила и оформление, Chaosium поменял название на «Ужас Аркхэма – настольная игра для охотников на монстров» (Arkham Horror. The Boardgame for Monster Hunters ). В том Аркхэме не было никаких Древних, а исследователи проигрывали только по числу врат – открытых на поле или же вообще появившихся за игру, что отмечалось на специальном треке. Герои, которых олицетворяли простенькие фишки-кегли, передвигались по броску двух шестигранных кубиков. Карт контактов и Мифа как таковых не было, события разыгрывались из соответствующих таблиц также с помощью кубов.

Сейчас на эту старушку нельзя смотреть никак иначе, кроме как на пережиток прошлого, но отдать должное ей стоит, ведь это была одна из первых кооперативок, в своё время она пользовалась огромной популярностью и поспособствовала появлению переработанного и улучшенного издания.

Современная версия от Fantasy Flight Game s сохранила костяк предшественницы, но претерпела значительные изменения. Игра обросла различными механиками и нюансами: появились Древние, на смену таблиц с событиями пришли карты контактов с художественными мини-историями. Второе благотворно повлияло на продажи игры, именно благодаря возможности окунуться в атмосферу приключения, Arkham Horror обрёл небывалую популярность и остаётся востребованным до сих пор.

Следующие несколько абзацев предназначены для тех, кто не знаком с правилами игры. Описание частично взято из моего стародавнего обзора.

Ужас Аркхэма – это солянка из случайных событий, в которой все действия игроков направлены на истребление вселенского зла в виде спящего Древнего, низвергающего на улицы многострадального городка нескончаемых монстров. Вариантов выбраться из этого кошмара у исследователей два – запечатать определённое количество порталов, через которые лезут те самые твари, или же встретиться с Древним лицом к лицу и попытаться навешать ему знатных тумаков.

События разворачиваются в США 1926 года (тогда Новой Англии) в вымышленном Говардом Лавкрафтом городе Аркхэм. Игроки действуют в команде, управляя группой исследователей, не растерявшихся в критической ситуации, и желающих во что бы то ни стало положить конец разбушевавшемуся злу.

Каждый персонаж имеет набор характеристик. Верхние две отвечают за здоровье и психическое состояние героя, снизу же перечислены его навыки, при этом значение того или иного навыка игрок может менять по ходу партии, двигая специальные слайдеры. Кроме героев на партию следует выбрать босса, то есть Древнего. На протяжении почти всей игры он будет дрыхнуть, но в один прекрасный момент, когда открывшиеся порталы в Аркхэме заполнят шкалу его пробуждения соответствующими жетонами, он аккумулирует достаточно сил, чтобы ворваться в город и разобраться с горе-исследователями.

Для понимания игрового процесса необходимо чётко усвоить основные фазы игры. К сожалению, обилие нюансов первое время доставляют массу неудобств, а из-за их нелогичности многие моменты часто упускаются из вида и долгое время остаются незамеченными, не вызывая никаких подозрений. Например, мы даже спустя два года находили в своей игре ошибки и до сих пор не уверены в том, что делаем всё правильно.

Итак, до пробуждения Древнего игра проходит согласно следующим фазам:

  • фаза подготовки (Upkeep);
  • фаза движения (Movement);
  • фаза событий в Аркхэме (Arkham Encounters);
  • фаза событий в других мирах (Other World Encounters);
  • фаза Мифа (Mythos).

Фаза подготовки. Это время, когда исследователи могут подкорректировать показатели своих навыков исходя из ситуации на игровом поле или руководствуясь планами на ближайший ход. Двигая слайдер на число делений, равное способности концентрации (focus) можно, например, подтянуть знание для активации какого-нибудь заклинания или, если герою нужно добраться до определённого места в городе, повысить скорость. При распределении параметров следует учитывать их парность, т.е. повышая один, вы неумолимо понижаете другой. Уровень навыка обозначает количество кубиков, которое кидает игрок во время всяческих испытаний, исключение – скорость, она показывает, на сколько локаций можно подвинуть фишку персонажа. У всех навыков, кроме удачи, есть основное предназначение: скрытность требуется для того, чтобы избежать столкновения с монстром, сила – для атаки, воля – это способность противостоять страхам, знания позволяют читать различные заклинания. Удача, скажем так – универсальный навык, проверка этого параметра используется во многих испытаниях как метод определения везучести персонажа во время неожиданных событий, встреч или находок.

Фаза движения. После того, как игроки распланировали ближайший ход и подкрутили навыки своих персонажей, пора приступать к активным действиям. Во время фазы движения персонаж с помощью навыка скорость может прогуляться по улочкам и локациям Аркхэма, запрыгнуть в активный портал или настигнуть монстра, чтобы с ним сразиться.

Город поделён на несколько основных районов, каждый из которых включает в себя несколько локаций – ключевых мест и зданий Аркхэма. Тут и есть и своя больница, и полицейский участок, и музей, и даже психушка. В начале партии неплохо бы заглянуть в магическую лавку или оружейный магазин, там можно затариться различными полезными предметами, которые впоследствии существенно облегчат бои с монстрами. А биться с монстрами придётся часто. Сражения с приспешниками Древнего проходят в несколько проверок навыков и разыгрываются с помощью кубиков. Во время боя, и вообще любой проверки, число кубиков, которые бросает игрок, равняется значению проверяемого навыка плюс различные модификаторы от карт предметов. Для успешной проверки требуется выбросить определённое число «успехов» – пятёрок или шестёрок.

Рассмотрим пример столкновения с монстром. Ещё до боя, удачно пройдя проверку на скрытность, его можно избежать. Но убегать – это для слабаков, поэтому мы будем сражаться. Перед боем необходимо сделать проверку на ужас – испытывается навык воли персонажа, и при неудаче придётся расстаться с жетонами, отвечающими за его психическое состояние. После этого исследователь переходит непосредственно к бою. Тут всё просто: проверяем навык боя, то есть стараемся выкинуть необходимое число «успехов», равное числу капелек крови, отвечающих за силу монстра. Тут уже в ход идут всевозможные мечи, винтовки, дробовики, заклинания и даже хлысты, – всё это добавляет к родному навыку ещё больше кубиков, или позволяет делать перебросы, повышая тем самым шансы героя выбросить заветные 5 или 6.

Фаза событий. На локациях города или в Других мирах исследователя поджидают различные испытания, которые по большей части ничего хорошего не несут. Бывают и неожиданные встречи, например, можно подружиться с союзником.

Все события разыгрываются с помощью карт контактов. В городе игрок тянет карту контакта из стопки, соответствующей цвету локации, а в Другом мире, – из общей стопки, сравнивая цвет карты с кружочками на локации мира. Перед тем, как вернуться обратно в Аркхэм, герою придётся продержаться в Другом мире два хода, то есть пережить два события.

Фаза Мифа. Пройдя все испытания в предыдущих фазах, персонажи могут на мгновение передохнуть и послушать, что их ждёт на следующий раунд. За обстановку в городе, открытие порталов и движение монстров отвечают так называемые карты Мифа. С каждым Мифом ужас, охвативший Аркхэм, обретает новую силу: число порталов и монстров растёт, а времени до пробуждения Древнего остаётся всё меньше.

Ужас Аркхэма – игра на историю, и этим всё сказано. Если у вас нет желания погружаться в этот мир, то смело проходите мимо, в противном случае вам придётся иметь дело чуть ли не с примитивной бродилкой с кучей неконтролируемого рандома, способного в одночасье расправиться с вашим персонажем.

При огромной армии поклонников, у Ужаса много и ненавистников, и разве это не показатель успешной игры, которая банально не всем подходит, – тематически, жанрово и т.д.

Лукавить не буду, недостатки в игре есть. Во-первых, она требует жутко много места и некоторого времени на подготовку. На саму партию тоже придётся потратить часа три, и это при условии, что вы уже разобрались с правилами, иначе готовьтесь просидеть часов пять-шесть. Во-вторых, это очень запутанные правила и огромное количество нюансов. Если вы неопытный игрок – то, боюсь, разобраться с правилами будет очень сложно, и не исключено, что вы просто плюнете на это дело на полпути. В-третьих, все, кому не лень, ругают игру за незамысловатость механик и чрезмерную рандомность, и с этим трудно поспорить, – если не брать во внимание карты событий, то перед нами не шибко разнообразное скитание с локации на локацию и куча проверок, сопровождающихся метанием кубиков горстями. Есть жалобы и по поводу слабой кооперативной составляющей, мол, в бою не помочь, из портала не вытащить, а из полезного – только обмен. Согласен, но надо учитывать и косвенную командность, когда из-за различного набора способностей и приобретённого по ходу игры оружия и других полезных предметов, каждому в приключении будет отведена отдельная роль: кто-то станет охотником за головами, кто-то спецом по закрытию порталов и т.д. Ну и самый большой недостаток, по мнению многих – это однообразие, ведь в каждой партии вам придётся делать одно и то же – собирать жетоны улик для запечатывания врат или готовиться к битве с Древним.

Что ж, всё вышесказанное имеет место быть и, вероятно, даже обоснованно, но уверяю, если игра вас зацепит, то… Череда непредсказуемых событий начнёт складываться в увлекательное приключение, броски кубиков окажутся супер азартными, длительное ожидание хода перестанет утомлять, так как будет наполнено переживаниями за судьбу товарищей, а три или даже пять часов за столом пролетят на одном дыхании. Вы будете удивлены, как один простой приём с карточками контактов способен вдохнуть жизнь в сухой игровой процесс. Конечно, многое тут зависит от компании, но если с единомышленниками вам повезёт, и они также проникнутся лавкрафтскими ужасами, то вы рискуете надолго задержаться в маленьком городке под названием Аркхэм.

И ещё, после того, как вы одолеете всех Древних, переиграете всеми исследователями, и заучите наизусть все карты контактов (в базе их не так уж и много, особенно городских), то вам захочется как-то разнообразить игру. Тут есть два варианта. Первый – начать играть сценарии или так называемые лиги. Есть лиги официальные (на сайте издателя) и любительские. Из любительских, как нам кажется, наиболее интересные испанские, поэтому их мы и перевели (материалы первых двух лиг можно скачать на сайте). Второй вариант – это дополнения. Выбрать есть из чего, дополнений наштамповано целых 8 штук, и есть даже дополнение ко всем дополнениям 🙂 Но об этом мы поговорим в одной из следующих заметок.

Продолжение следует…

Особый прием Эйхорта (Кингспорт) "Выводок"/"Вылупление личинок"

В тексте особого приема указано: "Все союзники выходят из игры. За каждого из них Эйхорт возвращает на трек один жетон пробуждения".
Имеются в виду те союзники, которые участвуют с нами в битве? Или вообще все, кто еще остался в колоде союзников?

Уточнение правил

Возникло разночтение по поводу боя с Древним.
Играем вдвоем, деремся с Древним. Первый игрок бросает 4 кубика и выкидывает 4 успеха, сколько жетонов снимается? 1 или 2?
Если выпало три успеха, тогда снимается 1 жетон, а третий успех переходит ко второму игроку или обнуляется?

При двоих игроках каждый жетон требует два успеха. Неиспользованные успехи накапливаются, так что для простоты можете считать, что у Древнего здоровье это «количество жетонов» х «количество игроков», и один успех снимает единицу здоровья.

То есть с 4 успехами от одного игрока за 1 бросок снимется два жетона за раз?
То есть в теории, при наличии большого количества улик и удаче, первый же игрок может убить дохлого Древнего за 1 раунд?

Мы то играли, что все обнуляется и игрок в свою фазу боя больше одного жетона никак снять не сможет, что усложняет...

100+ парий в мой прекрасный ужас Аркхэма.

Это моя первая "большая" настолка, практический гетвэй в мир Твилайтов, Феодов и Мрачных гаваней. Я готов петь оды этой игре и восхвалять ее перед непосвященными. Это очень качественный, кризисный, атмосферный амери.

Но, все ли так хорошо в нем? Фазы мифов слабо связаны между собой, иногда получается красивая история, в другой раз черти что. Бой с монстрами это еще тот генератор даунтайма, особенно если игрок активно использует предметы, переодевается во время раундов боя. Игра как бы кооперативная, а монстров мы все равно по одиночке бьем и напасть вдвоем на 1го монстра не можем. В игре очень много фидлинга. По времени примерно 1ч на человека, хотя это субъективно и зависит от компании. И это отталкивает меня от игры в этот самый УА.

С другой стороны, атмосфера в игре фантастическая, вы угнетаетесь все сильнее с каждой картой мифа, вы страдаете играя в эту игру с каждым броском кубика, вас окутывает мрак и ужас от смерти в других мирах с 1й жизнью и 5ю уликами на руках. Меня манит эта атмосфера безысходности в этой игре, но боюсь я так и не разложу ее снова...

Ужас Аркхэма нужно обязательно попробовать, я крайне рекомендую сыграть хотя бы разочек в эту игру, но не могу рекомендовать ее к покупке в 2019г. Хотите хорошей истории, купите МОМ. Сюжет будет куда лучше, более цельным. Хотите песочницу в мире лавкрафта, купите ДУ, он проще (это не значит хуже), он элегантнее.

Лично для меня УА стал как классика World Of Warcraft. Я люблю его за те эмоции, которые он мне подарил в свое время, так же как 100+ партий в УА, которые я сыграл 2 года назад и вот он лежит на полке.

Что лучше УА или ДУ, сказать сложно, ДУ полегче в плане правил, но так же не проста в плане игры, более динамичная, может для кого то это станет неоспоримым плюсом в выборе. УА атмосфернее.

Игра отличная, но для своего 2005г. Обратите внимание на локализацию МОМ, ДУ. С другой стороны если вы поклонник Лавкрафта, Вам важна общая атмосфера, Вас не пугает толмут правил, нюансов, эррат, 4-5ч игры на 4х, то несомненно берите УА.

Претензия к локализации

Всем известное издательство, занимающееся локализацией игры, которое мы в дальнейшем будем для атмосферности звать "Неименуемым", опять облажалось. С английскими допами их издание не сочетается: рубашки карт другого оттенка. Более того, они еще и на полмиллиметра шире английских.
Мне, как работнику типографии в прошлом, непонятно, насколько наплевательски нужно относиться к работе, чтобы такой брак допускать, да еще и на голубом глазу его впаривать. Или это маркетинговый ход такой - в свете издания русских допов сделать так, чтобы игроки покупали только их коробки, а не английские?
В связи с этой печалью меняю в Москве свою русскую базу на английскую - пишите в личку, если кого интересует такой бартер. Либо на старое русское издание, в котором хоть и дичь в плане перевода, зато вроде бы карты нужного оттенка.

Как обладатель 9 коробок УА (половина оригинальные английские) могу подтвердить сей тезис. Качество достаточно посредственно, локализованные карты очень часто не отцентрированы, а различия в цветах рубашек откровенно бросаются в глаза. Если посмотреть на колоду карт со стороны, то можно легко по ребру карты определить, к какому допу она относится. Так же время от времени проскальзывают косяки в переводе, которые тоже расстраивают.

Одно радует, ни малейшего эффекта на геймплей все эти косяки (кроме правил) не оказывают.

У меня 2 коробки локализованные - базовая и король в жёлтом, и даже в них не совпадают ни размеры, ни цвета. И если на большие карты в принципе пофиг - они в протекторах, то маленькие - бесит, они без протекторов и промешать их реальная проблема, как решить ее не представляю. Хочу ещё купить Кингспорт, но если там опять все отличаться будет - я окончательно офигею...

Не играл в "Ужас Аркхема", но играл в "Древний ужас".

Чтобы дать более-менее доступный и вразумительный ответ, я спрошу по поводу дополнений. Планируется ли приобретение полного комплекта (или каких-то его частей) либо исключительно базовая коробка?

Также стоит иметь в виду (и подробнее для себя исследовать этот вопрос), что сейчас действующей версией "Ужаса Архкема" (локализованной) является 2-ая редакция. Но она, насколько мне известно, больше не будет переводиться, ведь в силу вступает 3-я редакция.

"Древний ужас" напротив, пока, насколько мне известно, располагает стабильными планами на выпуск текущей редакции и не будет страдать от перезапусков в ближайшее время.

У меня в коллекции есть обе игры (2 редакция аркхема и древний ужас) с дополнениями. Не смотря на то что все говорят, что якобы древний ужас это доведенный до ума Аркхем, я с этим согласиться не могу. Все же это разные игры. Древний ужас упрощен по механике, все спорные моменты оттуда убрали, уменьшили литературную часть текса, добавили больше баланса как между древними и сложности игры в целом так и между сыщиками. Все контакты теперь практически равнозначны - сыщик вступая к контакт должен пройти одну из проверок навыков с определенными последствиями. Сама игра играется гораздо бодрее, быстрее и понятнее. Подойдет тем кто любит меньше заморочек, но при этом хочет испытать полноценное приключение. Что же касается Аркхэма с дополнениями, то он переполнен механиками и правилами. Очень часто тяжело определиться что вообще надо делать, особенно имея на руках несколько заклинаний, некоторые из которых достаточно сложны в восприятии. Сложность игры достаточно ситуационна - древние и сыщики разного уровня силы, мифы и контакты бывают как положительные так и отрицательные. В некоторых можно без всяких проверок получить бонусы или раны, а в некоторых надо проходить одну, две, а иногда и более проверок. Очень сложно спрогнозировать что ждет игроков на следующий ход. Все это приправлено изрядными долями литературного текста. Играется игра зачастую очень долго - до 6 часов в большой компании и некоторых откровенно вгоняет в скуку, но при этом она гораздо глубже, разнообразнее. Ход партий сильно разнится по сравнению с древним ужасом. В нашей игровой ячейке периодически играем в обе игры. Но Аркхем чаще и эмоций после себя он оставляет гораздо больше, но после каждой партии усталость и подзагруженность. После древнего ужаса бодрость, но и отсутствие настолько рафинированного послевкусия. Для меня лично древний ужас слишком прост и очевиден, а Аркхем напротив, в некоторых местах чересчур уж замудрен и перегружен, но если бы выбирал одну из игр для себя лично выбрал бы Аркхем т.к. он глубже и мрачнее, больше передает дух Лавкрафтианы. Но это уже вкусовщина. Что же касается 3 редакции Аркхема, то это совсем другая игра, я бы сказал что-то новое, третье. Возможно она и станет той золотой серединой между древним ужасом и Арекхемом 2 редакции. Но как показывает практика ФФГ игры без допов - сильно преснее, поэтому пока я для себя приобретение 3 редакции не рассматривал. В то же время вторую редакцию начинают помаленьку распродавать и цена на нее на вторичном рынке сильно падает. так что делайте выводы сами.

Я думаю, наиболее разумным вариантом будет сначала найти в своём городе (если это более-менее крупный) магазин того же Hobby Games, например, и там спросить о ближайших игровых сессиях той и другой игры. Скорее всего, уже кто-то приобрёл и был бы не против провести игру с команией заинтересованных. Таким образом проще всего ознакомиться с обоими проектами без особых потерь.

Удивительные события ожидают вас в 1926 году в Массачусетсе. Откройте игру и познайте Ужас Аркхема. Невообразимый мир, который создал Говард Лавкрафт. С наступлением ночи пугающие существа населяют город, не оставляя никакой надежды на спасение.

Многим известна мрачная клиника Аркхем, которая была упомянута в серии комиксов про Бэтмена.

Станьте героем и спасите мир, но будьте осторожны: опасность подстерегает вас на каждом углу. Познайте, что такое Аркхем, погуляв по нему лично.

Замечательный органайзер!

Особенности игры

Хоррор Аркхем полюбился фанатам настольных игр за особое развитие сюжета: здесь нет деления на команды. Все участники представляют единую группу, которая борется с нечестью и преследует единую цель. Чтобы победить существ из потустороннего мира, необходимо согласовывать каждый шаг с напарниками.

Каждое новое испытание оказывается сложнее предыдущего, тренируя сообразительность и нервную систему игроков. Справляться с ней нужно вместе, а тех, кто не смог противостоять Ужасам Аркхема, ожидает смерть или наказание в виде выбывания из игры.

Сложность можно увеличить и сделать игру сложнее, приобретя дополнения.

Сложность можно увеличить и сделать игру многограннее, приобретя дополнения. Среди наборов можно найти:

  • Проклятие Темного Фараона
  • Ужас Данвича
  • Ужас Кингспорта
  • и многие другие.

Для особо искушенных игроков разработчики выпустили адаптированную версию Ужас Акхема на ПК. Ощутите себя в шкуре персонажа. Бегайте по городу и загляните в известную лечебницу Аркхема. Станьте спасителем и защитите обычных граждан от темных существ и злых божеств, прорвавшихся через врата потустороннего мира.

По слухам, Аркхэм это место, в котором пропал далеко не один ребёнок. Помимо ужасающей нечисти, место славится жертвоприношениями, которых по подсчетам местных уже произошло более ста.

Нечестивый город Аркхэм

Разновидности игры

  • Ужас Аркхема Проклятие Темного Фараона

Главные особенности дополнения - сюжет затрагивает древнее зло Ньярлатотепа. Он считается настоящим воплощением хаоса. Нечто мерзкое, бурлящее. Имеет тысячи обличий. Только настоящие герои смогут победить невиданное до сегодня зло и спасти город. В наборе вы найдете вещи и спец. карты с выставки. Детективов заинтересуют новые задания и информация. Особое внимание сыщиков вызывает Аркхем - больница для сумасшедших, которая находится в пугающем городе.

  • Ужасы Аркхема настольная игра Ужас Данвича

По всем традициям загадочного места, на карте города появляются секретные задания и потайные места. Четыре Древних зла и один страшный монстр добавились к орде тьмы. Охоту на чудовищ теперь дополняют восемь новых сыщиков. К уже привычному городу присоединяется деревня Данвич и карта окрестностей. Так же в наборе Вы найдете интересную систему помешательств и полученных или наносимых травм. Не забудьте посетить самое загадочное место города - жуткую клинику Аркхем.

  • Ужас Аркхема Король в Желтом

Теперь игроки могут заразить всех жителей одержимого города безумием. Появились заклинания длительного действия. Условия, при которых участники битвы с нечестью могут считаться поверженными изменены из-за страшной пьесы короля.

  • Ужас Кингспорта

Новый город с картой местности. Добавлены удивительные создания - стражи, которых относят к Древним. Новые предвестники. Теперь монстры подстерегают вас не только на земле: добавлены чудовища, которые передвигаются по воде. Новые усложненные герои.

  • Черная Коза Лесов

В карту добавлено божество извращенного плодородия - Шаб-Ниггурат. Именно в честь него названо дополнение, ведь он считается Черным Козлом Лесов с Тысячным Потомством. В игре активно участвует орден "Один из тысячи", к которому добавлены специальные карточки. Новые действия, позволяющие накладывать порчу.

Разновидности игры

  • Ужас Иннсмута

Шкала ужаса стала больше. Основой для дополнения считаются "личные ужасы". Добавлена новая карта города Иннсмут. Появились невиданные ранее ужасные монстры и Древние Божества.

  • Затаившийся у порога

Миниатюрное расширение. В игру добавлены карточки мифических историй и предвестник. В процессе появляются понятия "отношения" и "соглашения", которые помогают регулировать работу сыщиков.

  • Ужас Мискатони

Самое незначительное дополнение, привнесшее в настольную игру только Институты, призваны помогать героям Аркхема.

  • Особая версия игры для ПК

Онлайн проект Vassal превратил Ужас Аркхема в компьютерную игру. На сайте можно найти саму игру и все дополнения к ней, преобразованные в программу для пк.

Кому подойдет

Настольная игру Ужас Аркхема создана для фанатов детективных историй. Расследуйте местность, ищите выходы из непредвиденных ситуаций, придумывайте способы победить нечисть, пришедшую из раскрывшихся врат тьмы. Особой интерес набор вызовет у людей, которые любят фантастических существ и истории о потусторонних мирах. С игрой вы окунетесь в мир неизведанного и завораживающего противостояния опасных Древних Богов и простых жителей, пытающихся спасти свой родной город.

Сражение с потусторонним злом доступно детям от десяти лет и длится в среднем сто пятьдесят минут. Набор будет интересен и полезен для ребят, которым трудно дается взаимодействие со сверстниками. Поскольку игра является кооперативом, участникам постоянно необходим контакт и единое решение, ведь только так можно победить тьму и спасти таинственный город Аркхем. Фанаты Лавкрафта так же оценят набор.

Игровой процесс довольно сложен

Настольная игра Аркхем относится к разряду сложных. Набор не подойдёт людям, которым нужно занимать во всём первые места: здесь либо побеждает вся команда, либо проигрывает весь город.

Длительность игры доходит до ста восьмидесяти минут, потому требует не мало свободного времени. Такое развлечение не подходит в качестве пятиминутного перерыва на работе. Так в сражении с нечистью едва ли смогут участвовать дети сильно младше десяти лет.

Если Вы являетесь любителем творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и любите настольные игры - не думайте, берите ее.
В игре круто все, кроме, конечно, сложных правил, которые лучше иногда уточнять у знатоков игры.
Невероятная атмосфера, реиграбельность, оформление, все это просто на десять баллов.
Часто приходится думать, как поступить. А потом волноваться, повезет или нет.
Огромное количество персонажей, монстров и главных "боссов" игры. Видно, что игру старались сделать хорошо. И-таки сделали ее даже лучше, чем просто хорошо.
Только вот тем, кто не знаком с Лавкрафтом, наверное, может не быть понятна. Но и Лавкрафта прочесть никогда не поздно.
Подробнее на Отзовик:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Правила игры

Игра Ужас Аркхэма считается не самой простой игрой, потому правила её занимают чуть больше одной страницы. Помимо указаний по действиям, в наборе предусмотрены особые условия подготовки. Недостаточно просто открыть коробку, ведь к самым масштабным сражениям всегда стоит готовиться основательно. Все правила подробно описаны на Ужас Аркхема Вики.

Подготовка к игре

  1. Разложите карту города Аркхем.
  1. Выложите по одной улице на все нестабильные улицы.
  1. Поставьте жетон ужаса на одноименную шкалу.
  1. Рядом с игровым полем расположите жетоны Исследовано, Закрыто и Активности.
  1. Чтобы определить первого игрока, кидают кости. Кубики по данной проверке объявляют, кто будет ведущим.
  1. Игроку, который начинает ход, выдается жетон ведущего. Выбранный участник раздает листы сыщиков и подставки с жетонами, чтобы видеть все передвижения по Аркхему.
  1. У каждого сыщика, которых раздают игрокам, есть своя история. Авантюристы обладают своими неповторимыми качествами и особыми навыками. В их карманах можно найти полезные для сражения навыками.

В игре учитываются все особенности своих персонажей

Особенности персонажей

Правила настольной игры Ужас Аркхема учитывают многие особенности своих персонажей. Листы детективов описывают:

  • Начальный лимит рассудка. В ходе игры это предел может меняться.
  • Здоровье. Число может быть изменено за время игры.
  • Место, в котором игрок начинает своё расследование и борьбу со злом.
  • Вещи, которые находятся в имуществе у сыщика.
  • Уникальная черта персонажа Ужас Аркхема, которая может быть ключевой в некоторых игровых ситуациях. Подобное свойство существует только у детектива, в карточке которого оно описано. Например, способность Кейт Уинтроп - Наука.
  • Собранность сыщика позволяет смещать парные навыки без каких-либо негативных последствий. Общее число делений обозначает количество возможных смещений.
  • Система навыков с парной связью. При изменении одного параметра, связанный с ним тоже меняется. Всего существует три парны навыков: скорость и скрытность; воля и битва; удача и знание.

Древний, от него происходить наибольшая опасность.

В каждой партии определяется Древний, от которого будет происходить наибольшая опасность. Какое божество будет самым страшным в этом коне, определяет ведущий. Лист выбранного чудовища выкладывают рядом с игровым полем. Все карты Древних группируются по темам, перемешиваются и раскладываются по городу в раскрытом виде.

По каждому листу персонажа ведущий выдает все необходимое: навыки, заклинания, деньги и вещи. Особые карты и сыщики перемешиваются и выкладываются рядом с полем. По игрокам распределяются жетоны состояния детективов, показания которых изначально указано на карточках. Если у сыщика в навыках указана особая способность, которая разрешает ему брать большее количество карт, он может использовать во время подготовки к игре.

Все жетоны с потусторонними монстрами, которые вырываются в мир через врата тьмы, складываются в одну емкость. Выбирать сосуд следует непрозрачный. Ужасы Аркхема - игра, постоянно подкидывающая новые испытания своим участникам. Поэтому все чудовища вырываются в самый неподходящий момент, в зависимости от разных игровых ситуаций. Жетоны с надписью "Маска" не используется, если только в сражении не участвует дополнение Темный Фараон, в котором "главным злодеем" может быть указано Древнее божество Ньярлатотеп.

Ход игры

В настольной игре Ужас Аркхема предусмотрены несколько ступеней. В каждой из них участники должны выполнить определенные действия. Переход к следующему этапу разрешен только когда игроки сделали все необходимое по условиям раунда. Более подробное описание правил можно найти на Arkham Horror Wiki.

Фаза I. Передышка

Каждый детектив Arkham Horror во время хода располагает тремя видами действий:

  • Некоторые карты имеют период восстановления. При использовании они переворачиваются рубашкой вверх. Когда наступает период Восстановления, карта снова становится доступной и может быть применена повторно.
  • Если наступает период Передышки, игрок должен сделать действия своих обязанностей. Выполнять их можно в рандомном порядке.
  • В фазе Изменения Навыков, персонажи могут изменить свои характеристики, насколько это позволяет собранность сыщика.

В игре много персонажей

Фаза II. Движение

Действия сыщиков строятся в городе Аркхем по следующим принципам:

  • Он может совершить действие Движение. Оно засчитывается, если персонаж перемещается между локациями, связанными желтой линией. Засчитывается движение между улицами, из посторонней локации наружу и с улицы на локацию или наоборот.
  • Детектив может совершить Уход от монстров и получить очки движения. Сложность бегства от разного количества нечисти различается. Если бой происходит с монстрами, то сгорают все полученные за это достижение очки. Когда бегство от монстров совершается в другую локацию с монстрами, Вы теряете возможность использовать очки движения.
  • Когда игрок завершает движение, ему становятся доступны жетоны улик, которые он может собрать. Считаются только находки с места, на котором он сейчас находится.

Правила непросты и коварны

Во второй фазе все возможные действия зависят от того, в какой ячейке Иного Мира находится персонаж:

  • Во время Движения сыщики, находящиеся на первой ячейке, можгут осуществить переход из первого деления мира во вторую.

© 2024 ongun.ru
Энциклопедия по отоплению, газоснабжению, канализации