Помощь по созданию модов.

Что такое энтузиазм, и с чем его едят или как создаются МОДы.

Всем привет! Кто-то меня знает, кто-то нет, поэтому я для начала представлюсь. Зовут меня Александр (aka a[x]el), я лидер команды, которая работает над модификацией Resident evil: Antidote , вот уже почти 2 года. В этой статье мне бы хотелось немного рассказать о том, как создаются моды, из чего они состоят и какую роль играет лидер команды в процессе создания мода.

Энтузиазм.
Начнем с определения слова Энтузиазм. Энтузиазм - душевный подъём, сильная увлечённость. После того как появляется идея, именно он заставляет нас бить себя в грудь, придумывать сюжет, начинать делать первую карту, создавать новый топик на форуме: «Нужны мапперы, кодеры, моделлеры … в новый СУПЕР мод». Многим это знакомо неправда-Ли? Все мы видели такие сообщения на форумах, а некоторые из нас их создавали. А теперь скажите, сколько таких «Супер» проектов достигли релиза? Бета версии?
Я отвечу на этот вопрос.
По данным статистики известного мод портала MODDB :

2,500 - остались на этапе идеи
500 - не достигли альфа/бета версии
250 - сделали 1 релиз
120 - Постоянные обновления и патчи
6 - стали коробочной версией

Цифры сами говорят за себя. Итого получается, что только 12.5% модов увидели свет…
К чему я клоню, спросите Вы. А клоню я к тому, что не каждый способен довести начатое дело до конца, и мало кто представляет себе процесс создания мода. Многие прекращают работу, как только сталкиваются с первыми трудностями «Как это сделать», «Не работает», «мне лень», «Ну и что дальше?» все с этим сталкиваются.

Что такое МОД?
Мод (англ. MOD) – это сокращение от слова модификация (англ. Modification). Мод – это как полное изменение всех элементов геймплея (total conversion) так и просто добавление в игру новой модели, текстуры, или скрипта. Разработчики Half-life 2 выпустили Source SDK предоставив широкие возможности для создания модификаций.

Из чего слеплены моды?
Первое и основное из чего состоит мод – это идея. Но не все что можно придумать на бумаге, можно реализовать в игровом движке. Иногда затраты на реализацию слишком высоки. Первое что нужно сделать, после того как появилась идея сделать мод, это заняться виртуальной разработкой . Разбиваем идею на части: Сценарий, карты, текстуры, модели, код. Теперь нужно представить в какой последовательности нужно вести разработку мода, чтобы не возникало простоев (*1). Нужно четко представить объем работы, который необходимо выполнить, чтобы достичь задуманной цели. Возьмите ручку, бумагу и распишите все ключевые моменты Вашего будущего мода.

Например:

… Необходимо расписать все задачи по всем категориям (Маппинг, Программирование, Моделинг, и т.д.) в зависимости от потребностей мода. Теперь нужно выделить из этого списка наиболее приоритетные и сложные задачи, которые составляют основу мода. Если Вы создаете мод, в котором игрок обладает некоторыми уникальными способностями (например, телекинез), то реализация этой функцией является ключевой и приоритетной, потому что пока эта функция не будет реализована, всё остальное не имеет смысла. Составление списка задач, и расстановка приоритетов – это ОЧЕНЬ важный этап в разработке мода.

Лидер – большой начальник.
Вы знаете, от какого слова произошло слово Директор? Это слово произошло от англ. слова Director – дословно направляющий (direction – направление). Слово направляющий очень хорошо подходит к должности лидера команды. Лидер команды должен иметь четкое представление о всех задачах, и уметь наладить эффективное взаимодействие всех участников команды. Нужно узнать как можно больше информации обо всех направлениях разработки, для того чтобы понимать, что нужно требовать от команды. Например в команде есть моделлер, он отлично работает в 3D Max, но ничего не понимает в компиляции моделей для движка source. Задача лидера команды, найти статьи о компиляции моделей, и объяснить моделлеру требования к модели для движка Source. Возможно, что лучшим выходом будет самостоятельно разобраться с компиляцией, и компилировать модели для мода. Попытайтесь разобраться во всех вопросах, которые возникают при создании мода. Два года назад, когда я решил создавать наш мод я впервые в жизни установил и открыл 3D Max. Теперь я свободно ориентируюсь в этом редакторе, могу создавать prop модели, и оружие, делать анимации, накладывать текстуры и компилировать модели для движка Source. Кроме того, я проделал немало работы по части кода и дизайна уровней в редакторе Hammer . Вы должны понимать, что чем больше Вы знаете и умеете, тем лучше Вы сможете ставить задачи и направлять других участников команды в нужное русло. Если пропадает Лидер, или он не достаточно активен, то пропадает мод. Порой качественная работа 3D моделлера, который потратил месяц на разработку хорошей модели для мода, пропадает из-за того что лидер команды, просто забил на мод. Имейте ввиду, разработка мода находится в Ваших руках, и именно Вы несете ответственность за нее перед командой собирая воедино все кирпичики движка Source чтобы создать МОД.

Эпилог:
Подводя итог к данной статье, хотелось бы сказать, что перед тем как взяться за создание мода и организацию команды, хорошенько подумайте и оцените свои силы. Возможно лучшим решением будет участие в другой мод команде, в качестве маппера, моделлера, художника и т.д. Но если Вы все таки решились создать команду, и начать разработку мода, то подойдите к этому процессу правильно. Не бойтесь трудностей, не останавливайтесь на достигнутом, ведь на самом деле – это чертовски интересно и увлекательно! ;)

На этом я ставлю точку, но не прощаюсь. Надеюсь, что статья показалась Вам интересной, и возможно поможет избежать моих ошибок. В будущем я планирую написать еще несколько статей, в которых я расскажу о решении разных проблем и вопросов которые становятся перед лидером команды, таких как: написание дизайн документа, набор команды, координация работы всех участников проекта, создание правильных заданий, организация репозитория исходного кода для контроля версий и другие.

Жду Ваших отзывов и комментариев в разделе «Обсуждение» или на мой имейл: tonkadogmail.com Спасибо!

Кнопка Create a Mod автоматизирует процесс создания Source мода. Она:

  • Создает новый мод по этому пути steamapps\SourceMods\
  • Делает копию исходных файлов в формате Visual Studio Project для последующего редактирования
  • Создает конфигурационный файл для вашего мода

Примечание: Вы должны перезапустить клиент STEAM чтобы ваш мод появился в библиотеке.

Версии движка

Перед созданием мода необходимо выбрать версию джвижка которую вы будете использовать. Измените версию SDK на ту которую вы хотите использовать.

Устаревший - Первоначальная версия Half Life 2: Episode One . Оставлена только для обратной совместимости. Оригинальная версия Orange Box . Это самая последняя основанная на HL2 версия движка которая доступна для создания мода. Это именно та версия на которой сделано большинство модов. Обновленная Orange Box версия. Это текущая версия движка с поддержкой Mac. Однако, вы НЕ сможете создать полноценный мод на Source 2009 ; только content-only мод (включающий в себя новые модели оружия/текстур и т.д.) воспользовавшись ручным созданием с помощью этой подсказки . Alien Swarm (через Alien Swarm SDK) Для создания мода к этой игре используйте ее SDK. Так же возможно использование HL2 контента В 2013 версии, Valve прекратила поддержку исходных кодов через Source SDK с выпуском SteamPipe . В связи с этими изменениями, были обновлены до последних версий исходные коды основывающийся на HL2 ветке Source Engine. На этот раз, исходный код не сделан доступным через SDK Launcher, а вместо этого размещен на Github. Смотрите для подробной информации.

Предупреждение: Ваша Версия Движка в должна совпадать с версией в моде! Иначе будут проблемы с обнаружением ресурсов и контента.

Мастер создания

Тип проекта

Этот раздел только для Half-Life 2 модов!

Когда вы запустите мастер, у вас будет возможность выбрать что вы хотите сделать.

Half-Life 2 Single Player Проекты для Episode One (2006) или Two (2007). Если у вас нет Ep1/2 эта опция будет недоступна. Half-Life 2 Multiplayer Проекты для Half-Life 2: Deathmatch . Эта опия доступна только если у вас есть Half-Life 2: Deathmatch ; Multiplayer mod from template Этот проект дает возможность настроить такие параметры, как командный режим или пользовательские модификации. Эта опция не требует Half-Life 2: Deathmatch . Source code only Дамп кода без необходимости создавать мод. Этот вариант удобен, если вы просто хотите создать server plugin .

Какой бы вариант вы ни выбрали, вы получите файлы исходного кода (даже если вы не владели той или иной игрой). Вы также получаете "все" доступные программы, которое включает в себя набор средств разработки.

Информация о Моде

В этом окне вам предложат указать каталог, в который будут распакованы файлы и указать название мода. В первом поле указывается путь, куда распакуются все исходные файлы, которые вы будите использовать при создании модификации. Он может быть каким угодно, но делайте его простым, к примеру "C:\mymod-source". Во второе поле введите название вашего мода. Нажмите Next, когда вы будите готовы.

Ручное создание мода

Это действительно очень просто:

  1. Создайте папку по этому пути steamapps\SourceMods\ (Мод может находиться где угодно, но только в этой папке STEAM сможет обнаружить и подключить его.)
  2. Создайте gameinfo.txt:ru в этой папке. Теперь у вас есть мод! :)
  3. Откройте SDK launcher и переключитесь на нужную версию движка.
  4. Выберете "Edit Game Configurations" и кликните "Add". Введите название мода и папку с ним.

Для получение исходного кода (или других файлов которые вы хотите модифицировать) вы должны использовать GCFScape и получить доступ к sourcesdk.gcf\src_mod\ . Не забудьте только сохранить измененные файлы в папке вашего мода.

Парочка вступительных слов

Как известно, Skylines не балует игроков разнообразием и качеством архитектуры. Если вас (так же, как и меня) расстраивает сей факт, и вы хотите привнести в игру нечто своё, данное руководство может подсказать вам, как сделать это правильно.
Покопавшись несколько дней в 3ds MAX и почитав разрозненные туториалы на просторах инета, я выработал собственный путь добавления моделей в игру, который ни в коем случае не претендует на звание "единственно верного". Для меня главным было то, что он РАБОТАЕТ . Итак, погнали...

Выдержки из спецификации

Прежде чем приступить к созданию своего творения в 3ds MAX, предлагаю ознакомиться с некоторыми требованиями, которые предъявляют разработчики игры к пользовательским моделям.
1. Одна системная единица используемого ПО должна быть равна 1 метру (мы настроим 3ds MAX соответствующим образом в следующем разделе).
2. Одна клетка игрового поля равна 8 метрам, из чего следует, что если вы создаёте, к примеру, жилое здание, - его площадь не должна превышать 32х32 метра (4х4 клетки). Для зданий городских служб допускается большая площадь - до 16х8 клеток (128х64 м).
3. Разработчики требуют, чтобы модель представляла собой один объект без какой-либо иерархии, и содержала всего лишь один материал.
4. Размер модели не должен превышать 65 000 вершин (vertex в 3ds MAX).
5. Размер карты текстур не должен превышать 2048x2048 пикселей, но для базовых зданий лучше всего использовать разрешение 1024х1024 (или меньше).
6. Материал модели в игре распознаёт 6 видов карт текстур (одинакового разрешения и формата *jpg), каждая из которых должна иметь такое же название, как и сам файл *FBX вашей модели. но с припиской нижнего подчёркивания и определённой буквы:
"_d" - основная карта текстур (3хканальное изображение со схемой RGB);
"_a" - карта прозрачности (1канальная маска);
"_c" - карта вариативности цвета (1канальная маска);
"_i" - карта самосвечения (1канальная маска);
"_n" - карта нормалей (3хканальное изображение со схемой RGB);
"_s" - карта отражений (1канальная маска).

Разумеется, создавать все 6 вариантов карт текстур для каждого объекта необязательно. Можно обойтись даже одной основной картой. Лично я использую помимо неё, карту самосвечения (позволяет создавать свет в окошках в ночное время) и карту отражений (для создания реалистичных стёкол). Такие карты представляют собой одноканальный вариант основной карты, в котором чем светлее область, тем, соответственно, выше значение параметра. Исключение составляет лишь карта самосвечения, для которой числовые значения таковы:
0 - нет свечения;
120 - полное свечение;
128-255 - случайные значения для свечения окон;
192 - нейтральное значение свечения.

Подготовка модели в 3ds MAX

Перед тем, как приступить к рисованию своего объекта в 3ds MAX, выставляем настройки метрики. Для этого идём в меню "Customize" - "Units Setup..." и выставляем в 2х окошках следующие параметры:

Затем можно настроить вид сетки для удобства использования программы. Кликаем правой кнопкой мыши по кнопке "Snaps Toggle" верхнего меню и переходим во вкладку "Home Grid", где лично я выставляю вот такие числа:
Тем самым мы задали шаг сетки в 1 м. Обратите внимание, что в поле "Perspective View Grid Extent" удобнее всего выставлять именно то количество метров, которое соответствует размеру будущего участка в игре (например, для игрового участка размером 4х4 клетки логично выставить значение 16, для участка 3х3 - 12 и т.д.). Это даст вам возможность более наглядно представить масштаб будущего строения.

Для контроля за количеством вершин (помним о лимите в 65 000) идём в меню "Views" - "Viewport Configuration" - вкладка "Statistics", где выставляем галочку напротив "Vertex Count", - теперь это значение выведено в левый верхний угол окна рендера.

После того, как вы создали желаемый объект (и наложили на него текстуры с использованием модификатора Unwrap UVW), он, скорее всего, будет представлять собой набор из множества различных полигонов и фигур. Чтобы объединить всё это месиво в 1 объект (напомню, игра "видит" лишь 1 объект и 1 материал), выделяем все компоненты в списке слева, вызываем контекстное меню на объекте и выбираем "Convert to Editable Poly":

После чего кликаем по любому полигону и в меню справа вызываем "Attach List":

В появившемся списке выделяем все объекты и жмём "Attach":

Подтверждаем:

Теперь осталось экспортировать полученный объект в *FBX формат (в открывшемся окне экспорта можно применить настройки по умолчанию):

И последнее, перемещаем полученный файл и файл текстуры в папку: C:\Users\<Имя пользователя>\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import. Обязательно даём файлу текстуры такое же название, как у файла *FBХ, и приписываем в конце "_d":

Теперь можно смело заходить в игровой редактор и смотреть, что получилось. При выборе вашей модели в редакторе выставляем ей масштаб 100, активируем "Центральную нижнюю точку вращения" и крутим объект необходимое количество раз по разным осям, пока он не встанет так как нам нужно.

Заключение

Как видите, никаких манипуляций с началом координат и вращением вашей модели (о чём я читал не в одном туториале) в 3ds MAX производить не нужно. Всё гораздо проще, чем кажется на первый взгляд))

Популярность игры Minecraft с каждым годом только растет, отчасти этому способствуют сами игроки, разрабатывая моды и добавляя новые текстур-паки. Даже неопытный пользователь сможет создать свою модификацию, если будет использовать специальные программы. В этой статье мы подобрали для вас несколько наиболее подходящих представителей подобного софта.

Первой рассмотрим самую популярную программу для создания модов и текстур. Интерфейс сделан очень удобно, каждая функция находится в соответствующей вкладке и имеет собственный редактор с набором определенных инструментов. Кроме этого доступно подключение дополнительного софта, который нужно будет заранее скачать.

Что касается функционала, то тут MCreator имеет как достоинства, так и недостатки. С одной стороны, присутствует основной набор инструментов, несколько режимов работы, а с другой – пользователь может настроить всего лишь несколько параметров, не создав ничего нового. Чтобы глобально поменять игру, требуется обратиться к исходному коду и изменять его в соответствующем редакторе, но это требует специальных знаний.

Linkseyi`s Mod Maker

Linkseyi`s Mod Maker менее популярная программа, однако предоставляет пользователям значительно больше возможностей, чем предыдущий представитель. Работа в данном софте реализована таким образом, что нужно выбирать определенные параметры из всплывающих меню и загружать собственные изображения — это делает программу только удобнее и проще.

Доступно создание нового персонажа, моба, материала, блока и даже биома. Все это объединяется в один мод, после чего он загружается в саму игру. Кроме этого присутствует встроенный редактор моделей. Linkseyi`s Mod Maker распространяется бесплатно и доступен к скачиванию на официальном сайте разработчиков. Обратите внимание, что в настройках отсутствует русский язык, но даже без знаний английского освоить Mod Maker будет очень просто.

Deathly`s Mod Editor

Deathly`s Mod Editor по своему функционалу очень похож на предыдущего представителя. Здесь также присутствует несколько вкладок, в которых создается персонаж, инструмент, блок, моб или биом. Сам мод формируется в отдельную папку с составляющими каталогами, что вы можете наблюдать слева в главном окне.

Одним из главных достоинств данной программы считается удобная система добавления изображений текстур. Вам не нужно рисовать модель в режиме 3D, потребуется лишь загрузка изображений определенного размера в соответствующие строки. Кроме этого есть встроенная функция тестирования модификации, позволяющая обнаружить те ошибки, которые не удалось выявить вручную.

Программ в списке получилось не много, однако присутствующие представители идеально справляются со своими задачами, предоставляют пользователю все необходимое, что понадобится во время создания своей модификации для игры Minecraft.

Инструкция

Проверьте интернет на наличие модификаций к игре. Дело в том, что разные движки по-разному реагируют на создание любительских : например, ставший легендарным Source имеет сотни, если не тысячи любительских модификаций. Связано это именно с тем, что продукт от Valve – очень гибкий и доступный инструмент для пользователя, и освоить его не так сложно, как кажется. С другой стороны, найти моды для Bioshok практически невозможно, потому что игра носит весьма закрытый характер, и что-то в ней поменять или дополнить достаточно сложно. Именно поэтому количество дополнений для игры в интернете напрямую характеризует сложность их производства.

Изучите встроенные и пользовательские инструменты. Самый простой способ производства модов – при помощи редактора. Чаще всего таковые присутствуют в стратегиях, как «редакторы карт»: одним из самых мощных, например, считается editor к игре Warcraft 3. Он дает практически неограниченные возможности, благодаря чему именно на этом движке родились целые новые жанры. Если официального редактора нет, то, возможно, существует неофициальный инструмент редактирования, который тоже является весьма и весьма удобным для пользовательского творчества. Для Source, например, это Garry"s Mod.

Изучите форумы по использованию редакторов. Практика показывает, что, пытаясь изучить что-то самостоятельно, вы вряд ли добьетесь больших успехов – дополнений для игр разного рода может значительно отличаться друг от друга. В интернете можно найти огромное количество видеоуроков по редактированию карт, персонажей, локаций и скриптов для любой популярной игры – внимательно отсмотрев хотя бы несколько из них, вы быстро поймете основные принципы работы в программе.

Модификация может проводиться просто заменой файлов. Если вы хотите заменить модели или набор звуков для игры то, скорее всего, вам не понадобится никаких редакторов. Сделав в 3Dmax модель, позаботьтесь о ее совместимости с игрой - и, просто заменив оригинальный файл на новый, вы «подключите» собственное дополнение. Подобная система используется при создании модов для ранних GTA, например.

Обратите внимание

Перед тем, как выкладывать новый мод на просторы сети, убедитесь, что подобный проект никто не сделал до вас.

Источники:

  • как делать моды к играм
  • Видео на тему как сделать мод для minecraft

Для игры GTA San Andreas существует множество всевозможных модов, патчей и прочего дополнительного материала, улучшающего игровой функционал, в их числе и мод , который устанавливается на компьютер особым образом.

Вам понадобится

  • - подключение к интернету.

Инструкция

Закройте игру. Скачайте бибилиотеку CLEO 3 с официально сайта игры GTA San Andreas (http://www.gta.ru/sanandreas/files/13860/). Это необходимое условие для установки нужного вам мода. Выполните установку, следуя указаниям меню. Запустите и снова закройте GTA. В директории игры создайте папку cleo, если ранее система не сделала этого сама, в нее вы будете копировать скачанный мод паркура.

Откройте браузер. Выполните поиск нужного вам мода в интернете. Обратите внимание, что по данному запросу участились случаи мошенничества. Многие предлагают скачать определенный файл (в частности, это касается различных не игровых форумов), который установит на ваш компьютер мод паркура для игры GTA San Andreas. После скачивания для распаковки архива или еще с како-либо целью вам будет предложено ввести свой номер телефона или отправить смс, ни в коем случае не делайте этого даже при наличии отзывов о данном моде в обсуждениях.

© 2024 ongun.ru
Энциклопедия по отоплению, газоснабжению, канализации