Ведьмак 3 как попасть в белый сад. Задача: раздобыть крушину на дне реки

Полон не только обычными сокровищами, которые вы сможете отыскать через записки, но и полон обычными, тайными и секретными местами с весьма приятными вещицами. Эти секретные сокровища разбросаны буквально по всей Темерии, Велену, Новиграду, Белому саду и другим областям. В отличии от обычных сокровищ, секретные сокровища отыскать при помощи отметки на карте вы не сможете и хранятся они в весьма укромных местах, которые бывают как труднопроходимые, так и труднодоступные.

Секретные сокровища Белого сада

Нильфгаардский пост

Это секретное сокровище вы сможете отыскать в нильфгаардском гарнизоне. Сразу у входа, около ворот, находится лестница. Поднимайтесь наверх по лестнице и повернитесь в сторону разрушенного моста, что находится на воде. Туда попасть вы сможете если разбежитесь и перепрыгните. На этом куске моста будет находится сундук, которые полон разнообразных «приятных» вещей.


Есть ещё одно секретное сокровище, которое вы сможете отыскать тут же - в гарнизоне. Как только вы входите в гарнизон, то обратите внимание на ворота, которые будут заперты. Ворота расположены на противоположной стороне. Вам нужно будет подняться на верх к полуразрушенному окно. Перелезайте через эту дыру (оно же окно) и пройдите немного вперёд, где встречаете новую преграду, которую убрать сможете при помощи знака Аард. Далее перепрыгивайте через выступ и оказываетесь около трупа с добычей, при чём тут же вы ещё сможете найти и ключ, которым сможете отпереть ворота внизу (которые ранее были заперты).


Речка



В речке, что расположена на территории Белого сада существует три секретных сокровища. Начнём с секретного сокровища, что расположено под деревянным мостиком в южной части карты. Тут вы сможете отыскать первый, не отмеченный на карте сундук.

Второе секретное сокровище вы сможете отыскать проплыв от деревянного моста в юго-восточную часть речки. В этом месте, на самой середине речки будет расположено ещё одно секретное сокровище.


Ну и последнее секретное сокровище в речке расположено около предыдущего места, только ближе к берегу. Если плыть по восточной стороне, то на востоке будет находится скала, вот именно около этого места и ищите сокровище.


Мост


Когда доберётесь до указателя, что обозначен на карте, то вы увидите перед собой запертые ворота. Перебраться на другую сторону и открыть их, вы сможете перебравшись по ручью, что течёт по горному хребту неподалёку. Кроме того, что обойдя его, вы сможете открыть ворота, вы так же сможете ещё и взять всё добро, что тут будет.

И ещё, если вы собираетесь двигаться следом за тем, куда течёт ручеёк, тогда окажитесь ниже моста, в небольшом ущелье, где кстати найдёте ещё много полезных предметов, которые несомненно достойны вашего любопытного характера.

Секретные сокровища Велена

Заброшенные дома



Как только вы найдёте этот заброшенный и ничейный домик, разрушьте двери при помощи знака Аард, после чего переходите к осмотру помещений. В одной из комнат вы сможете отыскать подвал, открыв который вы найдёте ступеньки ведущие вниз, где и будет находится сундуки, среди которых будут ещё книжки.

Так же, если вы ещё находитесь в этом заброшенном домике, тогда в западной части этой деревушки вы сможете отыскать ещё один заброшенный домик, открыть которой сможете так же при помощи знака Аарда. В общем, осмотрев внимательно этот сарай, вы обнаружите ещё два сундука.



Велен


В замке барона имеется очень много добра и самое лучшее - сундуки, которые достаточно хорошо были спрятаны. С левой стороны от квартирмейстера будет находится лестница ведущая верх. Взбирайтесь на верх по этой лестнице и перебирайтесь на площадку, что расположена ещё выше. Именно в этом месте и находятся полезные вещички, кроме этого, на другой стороне крыши вы так же сможете отыскать парочку полезных вещичек.



Теперь отправляйтесь в главный дворик, где проходите в левую сторону к расположенным рядом лестницам, что ведут в свою очередь до разрушенной башни. Вы можете подняться по сломанным лестницам и вверху найдёте парочку полезных мешков. Но если вы спуститесь ниже, тогда среди травы сможете найти более полезные предметы.


Ещё одно «добро» вы сможете отыскать уже около местных конюшен неподалёку от разрушенной башни. В общем, оказавшись около конюшен, поднимайтесь наверх по лестнице и идите к чердаку, где вы и наткнётесь на сундук.


Секретные сокровища Новиграда

Секретные сокровища острова Скеллиге

Дорогие читатели! Следите за обновлениями!

После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке?

Немного терпения, сейчас все узнаете.


КАЭР МОРХЕН


Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.


2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.


3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ


Обозначения на карте

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет : в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона , оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание " или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта .


Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.


В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить , то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя , необходимого для изготовления эликсиров.


Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт . Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

О дальнейшей судьбе ученого

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием порассуждает о войнах как таковых. Собственно, он и Оксенфурт-то покинул только ради того, что узреть войну своими глазами. Геральт будет всячески отговаривать ученого мужа от личного посещения линии фронта, но тот не послушает совета ведьмака. Чуть позже в Велене, под Деревом Висельников Геральт найдет незавершенную книгу своего учителя игры в гвинт. Там же наш герой найдет и карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился выиграть ее во время пребывания в Белом Саду.


Незавершенная книга


4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).


5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон ". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.


7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.

1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.


2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.


3. (опционально) Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.


4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.


6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.


7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.


АУДИЕНЦИЯ

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей. Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.

2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться . Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.


2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: "По следам Цири" (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), "Нильфгаардский связной" (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), "Костры Новиграда" (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и "На Скеллиге!" (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен . Миссии на других территориях могут пока оказаться невыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.

СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.


2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.


3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".

Пасхалка? Случайное совпадение?

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.


2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.

Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.


3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ

Квест начнется либо после ознакомления с соответствующим объявлением на доске объявлений, либо после разговора с Дуни Вельдервельтом, братом пропавшего (10). Квест необходимо выполнить до отъезда Геральта из Белого Сада . В противном случае пропавший брат и его приятель по несчастью умрут от голода . Их тела так и останутся лежать в халупе (12), где они прятались.


1. Если ведьмак согласится помочь Дуни найти тело его брата Бастьена, не вернувшегося из боя, то парень, прихватив с собой пса, отправится к месту сражения и будет ждать Геральта там (11).

2. Как только Геральт присоединится к Дуни, тот расскажет, что местные, участвовавшие в битве, нарисовали на своих щитах опознавательный знак - цветочек. Теперь по этим цветочкам нашему герою предстоит отыскать пропавшего Бастьена. Без ведьмачьего чутья тут не обойтись.

3. Щит, предположительно Бастьена, обнаружится у западной окраины поля битвы возле обгорелого трупа. Почти сразу собака возьмет след, и Геральт, включив ведьмачье чутье, побежит за ней. Дуни тоже отставать не станет.


4. Забег закончится у полуразвалившейся халупы (12). Оказывается, Бастьен хоть и ранен, но жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. В течение нескольких дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать брата домой, но тот отказывается оставлять Росэна. Ведьмак может повлиять на решение заказчика: уговорить взять нильфгаардца с собой или согласиться, что это слишком рискованно. Каково бы ни было решение, свой гонорар Геральт все равно получит.

ЦЕННЫЙ ГРУЗ

С купчишкой, ехавшим торговать в нильфгаардский гарнизон, приключилась беда: его на ухабе выбросило с козел, кобыла вместе с повозкой убежала на болота, да там и сгинула. Сам идти на болота купчишка боится, но ему очень нужен один сундучок из того груза, что он вез. Не согласится ли Геральт его поискать? Согласится. За плату, естественно.


1. След от повозки обнаружится неподалеку, в самом начале болот. Сама повозка найдется в глубине болот, возле огромного валуна (14). Там же найдутся и ценный сундучок, и мертвый возница со стрелой в колене шее (необходимо осмотреть повозку и территорию вокруг нее с включенным ведьмачьим чутьем). Выходит, заказчик обманывал.


2. Можно, конечно, не заморачиваться и просто, не задавая лишних вопросов, вернуть сундучок заказчику . В таком случае ведьмак получит 20 крон за свои хлопоты, и квест завершится.

3. Если же наш герой решит докопаться до истины, то разговора по душам с вруном у него поначалу не получится. Лжеторгаш вспрыгнет в седло и умчится прочь. Геральт поскачет за ним. Беглеца достаточно один раз ударить мечом, будучи верхом, чтобы тот свалился на землю. В противном случае погоня окончится в лагере темерцев, где ведьмака атакуют собратья псевдокупчишки. После падения с лошади или же после смерти своих подельников от ведьмачьего меча заказчик станет сговорчивее. Оказывается, это вовсе не купец, а темерский партизан, и охотился он не за дорогими товарами, а за сундучком с лекарствами. Геральт волен сдать диверсанта нильфам, отпустить на все четыре стороны или отпустить, предварительно забрав себе ларь с медикаментами.


В первом случае Геральт получит 30 крон от благодарных нильфгаардцев, во втором - столько же крон, но уже от благодарного псевдокупчика. В третьем случае улов нашего героя составит 50 крон и 5 порций ласточкиной травы .

НА СМЕРТНОМ ОДРЕ

1. Квест выдается после первого разговора с травницей Томирой. В ходе беседы с ней поинтересуйтесь состоянием ее пациентки, а потом предложите помощь. Несчастная раненая девушка Лина умирает. Ее можно попытаться спасти, напоив Ласточкой, ведьмачьим эликсиром.


2. Отправляемся на поиски ингредиентов для Ласточки . Нам потребуется: пять порций ласточкиной травы , один мозг утопца и один флакон краснолюдского спирта . Трава в изобилии растет возле в лесу между Распутьем, Сожженной деревней и лагерем бандитов (19). Также, ее можно получить, выполнив квест "Ценный груз" (см. выше). Утопцы водятся по берегу реки и на болоте перед нильфгаардским гарнизоном. Краснолюдский спирт можно прикупить у хозяйки таверны или попытаться найти. Две бутылки хранятся в доме Одолана (15) и еще одна запрятана среди контрабандных товаров под одним из мостов (18).


3. Имея на руках все ингредиенты, варим эликсир. Затем возвращаемся к Томире и отдаем ей Ласточку. Теперь остается только ждать и молиться, что зелье поможет девушке, и она выживет. В благодарность травница подарит ведьмаку кое-какие алхимические ингредиенты и рецепты, ну и 50 крон в придачу.

Последствие. О судьбе Лины Геральт сможет узнать позже, если отвлечется от поисков Цири в Велене и вновь заглянет в Белый Сад к травнице. Эликсир подействовал, девушке стало лучше, а потом ее забрали нильфгаардцы. Больше о ней Томира ничего не слышала. Продолжение истории Лины Геральту поведает нильфгаардский солдат из лагеря армии "Центр", влюбленный в несчастную девушку. Это он забрал ее, когда ей стало лучше. Однако окончательного выздоровления не наступило. Раны затянулись, но прежней Лина уже не станет. Она не разговаривает и никого не узнает. Является ли ее состояние последствием употребления Ласточки или нападения грифона, теперь вряд ли кто-то сумеет ответить на этот вопрос. Может, гуманнее было дать ей умереть?

ЗАКАЗ: ЛИХО У КОЛОДЦА

Получить заказ на лихо, а точнее на полуденницу, можно тремя способами: 1) взять соответствующее объявление с доски объявлений; 2) начать разговор с Одоланом, заказавшим лихо; 3) блуждая по локации, случайно наткнуться на полуденницу, кружащую возле колодца. В последнем случае в Журнале героя будет отсутствовать информация о заказчике, и Геральт начнет охоту на монстра вроде как по собственной инициативе (см. п. 2 и далее). Но коли у нас тут гайд, то мы рассмотрим наиболее полную версию этого квеста.

1. С доски объявлений в Белом Саду берем заказ на лихо у колодца . Затем отправляемся к заказчику, Одолану (15). Он живет в доме на западной окраине деревни. В процессе обсуждения деталей контракта с ним можно будет поторговаться и отжать еще несколько крон. Однако особо наглеть и завышать цену не стоит. Если полоска раздражения заполнится быстрее, чем вы договоритесь, то оплата труда ведьмака автоматически дропнется до первоначального уровня в 20 крон . Завершив разговор, обыщите дом Одолана на предмет краснолюдского спирта. Он потребуется для изготовления Ласточки - эликсира, весьма полезного в бою с полуденницей.


2. Теперь самое время осмотреться на месте и решить, что делать дальше. Поэтому отправляемся к проклятому колодцу (16). Увидеть загадочное лихо можно только днем. Одного взгляда на него будет достаточно, чтобы Геральт понял, с кем ему предстоит иметь дело. Читаем в Бестиарии запись о полуденницах, узнаем об их особенностях и уязвимых местах, а потом начинаем выяснять, что именно привязывает конкретно данного призрака к конкретно данному колодцу. Для этого внимательно изучаем землю у самого колодца и стоящие поблизости полуразвалившиеся избы, используя ведьмачье чутье. В одной из них (в той, что слева от деревенских ворот) Геральт обнаружит пожелтевший дневник , скелетированные останки мужчины и следы крови на полу.



3. Читаем дневник и выясняем, что, возможно, именно браслет привязывает полуденницу к этому месту. Надо найти сей браслет, а заодно и другие (помимо скелета) следы произошедшей здесь когда-то трагедии. Вновь включаем ведьмачье чутье и замечаем на полу кровавую дорожку . Она ведет к входу в дом. Возле порога сохранились кровавые отпечатки ладоней и следы борьбы, но тела поблизости нет. Значит, от него могли избавиться, решает ведьмак. И тут он замечает веревку , намотанную на один из столбов, поддерживающих крышу колодца. Интересно.


4. Выясняется, что на веревке подвешен скелет женщины, хозяйки дневника. Левая рука у него отсутствует. Скорее всего, на ней и был надет упомянутый в записках браслет. Под его тяжестью кость отвалилась и осталась лежать на дне колодца. Делать нечего – придется прыгать вниз. Оказавшись в воде, ныряем и с помощью ведьмачьего чутья находим памятную вещицу. Вылезаем из воды и осматриваем находку. Так и есть, браслет. Теперь самое время выбраться из колодца и разобраться с полуденницей окончательно. Чтобы найти путь наружу, следите за мини-картой: затопленный водой тоннель ведет к близлежащему озеру. Придется снова нырять.

5. Расследование завершено. Теперь нужно подготовиться к схватке с полуденницей. Для этого ведьмаку потребуется масло от призраков и эликсир Ласточка . Где искать ингредиенты для Ласточки, описано выше (см. квест "На смертном одре"). Для Масла от призраков потребуется медвежье сало и аренария (растение такое). Аренария в изобилии растет на пашне перед и за домом Одолана (15) - ищите низкие травянистые кустики с мелкими белыми цветочками.


Медвежье сало можно либо найти, либо выбить с медведя . Один, кстати, как раз ошивается поблизости. Он охраняет Место силы (17), позволяющее усилить на время знак Ирден . Знак этот нам тоже очень пригодится в бою с полуденницей, так как будет мешать ей переходить в режим неуязвимости. А еще перед схваткой можно сгонять в гарнизон нильфгаардцев и усилить мечи и броню на точильном камне и верстаке соответственно.


6. Приготовившись к схватке, возвращаемся к колодцу. Сжигаем скелет девушки и браслет. Если этого не сделать, то убить полуденницу раз и навсегда не получится. В бою кастуем Ирден и стараемся заманить призрака внутрь образовавшегося круга. Если монстр из светлого вдруг станет темным и полупрозрачным, то рубить его мечом в таком состоянии бесполезно. Отбегите/откатитесь в сторону, наложите Ирден и ждите, когда противник попадет в круг. Знак-ловушка вернет полуденнице прежний вид и сделает ее уязвимой для меча.


7. Покончив с полуденницей, не забудьте облутить оставшуюся от нее кучку праха. С нее выпадает изумрудная пыль , необходимая для изготовления мечей школы Змеи. Затем отправляйтесь к Одолану (15). Самое время получить обещанную плату – 20+ крон . Однако ведьмак может и отказаться от денег. В таком случае ему в подарок дадут аметист (из него можно получить аметистовую пыль - компонент для крафта). Все, квест выполнен.

ВЕДЬМАЧЬИ ДРЕВНОСТИ: СНАРЯЖЕНИЕ ШКОЛЫ ЗМЕИ

1. Квест запустится, как только вы найдете один из чертежей. Всего их два: для стального меча и для серебряного меча . Первый из них, а также протокол допроса его бывшего владельца, ведьмака Кольгрима, находится в лагере бандитов, обосновавшихся в развалинах замка (19) неподалеку от Сожженной деревни. Все просто: зачищаем территорию и забираем лут из стоящих тут же сундуков, тюков и мешков. В одном из них запрятаны чертеж и протокол допроса.


2. Из протокола допроса станет ясно, что где-то в окрестностях Белого Сада покоятся останки ведьмака школы Змеи. Задача Геральта - найти их. Искать следует в склепе на кладбище Белого Сада (20). И само кладбище, и склеп изнутри охраняют одни из самых высокоуровневых монстров локации, не считая грифона, - призраки 7 уровня. Поэтому отправляться туда лучше героем уровня 3+.


3. Дверь в склеп вышибаем Аардом. Чертеж серебряного меча и письмо Кольгрима будут лежать на полу в правой его части. Как только Геральт их подберет, квест будет считаться выполненным. Теперь остается только найти нужные компоненты и умелого кузнеца, способного выковать легендарные мечи - лучшие в Прологе . Квартирмейстер из нифльского гарнизона вполне подойдет. Необходимая для создания мечей изумрудная пыль выпадает с полуденницы (см. квест "Лихо у колодца") и, если рандом будет на вашей стороне , с призрака, охраняющего Место силы, улучшающее знак Аксий (26).

Характеристики сета школы Змеи


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ГРЯЗНЫЕ ДЕНЬГИ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (30) и забираем из сундука "Записки". Читаем их.

2. Отправляемся в лагерь бандитов (32) и устраиваем там полную зачистку. Цель нашего недружественного визита - сундук в углу шатра, справа от входа. Стоит Геральту заглянуть в него, и квест будет завершен.


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ЗОЛОТО ДЕЗЕРТИРОВ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (31) и забираем из ящика документ "Заметки шпиона". Читаем его.

2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом.


3. Сундучков в тайнике четыре, но нам нужен тот, который справа от входа. Забираем из него рандомную плюшку (клинок или элемент брони), и квест будет завершен.

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ТЕМЕРСКИЕ ЦЕННОСТИ

1. Обираем труп темерского солдата, валяющийся на берегу. Затем находим на дне реки сундук с сокровищем (21) и забираем оттуда документ "Пропитанные кровью военные приказы". Читаем его.


2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом (см. квест "Золото дезертиров").

3. Сундучков в тайнике четыре, но квестовый только один - он подсвечен красным при активации ведьмачьего чутья. Как только мы его откроем, квест завершится.


Сюрреалистичное селфи после удачно выполненного квеста

DLC ТЕМЕРСКИЕ ДОСПЕХИ

Полный комплект темерской броньки из дополнения продается в Белом Саду у купчишки, которого мы спасли от грифона в самом начале Пролога. Купчишка стоит у входа в деревню, недалеко от таверны. Для приобретения сета потребуется прокачать ведьмака до 4 уровня и накопить 676 крон . В принципе, если с самого начала не тратить деньги и не отказываться от контрактов, то к концу Пролога нужная сумма наберется.


Характеристики темерского сета

Темерская экипировка для лошади не так интересна, как одёжка для ведьмака. Это обычные вещи, явно не дотягивающие до уровня "мастер". Чтобы купить комплект полностью - шоры, седельные сумки и седло - придется выложить 595 крон . Многовато, имхо.

ПРОЧИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

В окрестностях Белого Сада есть несколько точек интереса (на игровой карте они отмечены знаками вопроса), содержащих ценный лут или позволяющие немножко поднять опыт. Лагеря бандитов , Военные трофеи и Сокровища под охраной пополнят ваш шмотник неплохими предметами экипировки, полезными рецептами и чертежами, а также редкими алхимическими ингредиентами и компонентами для крафта. Уничтожение логова чудовищ принесет немного опыта. Для этого логово необходимо взорвать бомбами Танцующая звезда, Самум или Картечь (любая подойдет). Селитру , необходимую для их изготовления, можно найти в лагере дезертиров у мельницы (38), в сундуке у колодца или купить у кузнеца. Зачистка опустевших селений от монстров позволит жителям вернуться в свои дома. Вместе с ними туда придут торговцы, предлагающие редкие товары: чертежи, рецепты, алхимические ингредиенты и компоненты для крафта.


Работа на свежем воздухе укрепляет здоровье и продлевает жизнь:)

Карта Белый Сад (места силы). Чтобы рассмотреть карту более подробно откройте фото в новой вкладке там оно будет отображаться в размере 1900Х1100

Место силы - это скопление магической энергии, которая при использовании дает прибавку к знакам и дополнительные очки навыков. Полученные очки тратятся на изучение способностей ведьмака, что значительно увеличивает наши силы. Заранее место неизвестно, поэтому приходится тратить много времени на изучение карты. В локации Белый Сад доступно всего шесть камней Силы:

  1. Место Силы Ирден (охраняет медведь)
  2. Место Силы Игни (охраняет призрак)
  3. Место Силы Квен
  4. Место Силы Аксий
  5. Место Силы Аард (рядом логово гулей)
  6. Место Силы Квен (рядом логово гулей)

Прохождение сюжетной главы Бестия из Белого сада

Отправляемся на северо-запад от деревни в нильфгаардский гарнизон. Солдаты пропускают нас после того как узнают, что перед ними ведьмак и направляют к главнокомандующему. У квартирмейстера можно прикупить новые вещи или создать новую экипировку. Он умеет создавать новые мечи из школы Змеи. Но для этого понадобиться много ресурсов.



Самое дорогое это изумрудная пыль, падающая из призраков, и слитки серебра, которые можно скрафтить из серебряных драгоценностей. Офицер отказывается говорить о Йеннифэр, пока Геральт не выполнит его задание. Соглашаемся, после чего получаем заказ на убийство грифона. Расспрашиваем офицера более подробно о грифоне. Он отправляет нас к травнице Томире, которая поможет с созданием приманки, и к охотнику Мыславу - свидетелю первого нападения.

Охотник Мыслав


Подходим к обозначенному меткой дому, но никого не находим. Используем чутье, чтобы найти следы. Идем по красным следам и углубляемся в лес. Там видим, как охотник пытается выследить одичалых собак. Можем помочь ему, либо отказаться:

  1. Выслеживаем пять собак, убиваем их и находим труп обглоданного человека (+350 опыта).
  2. Остаемся ждать охотника.

После этого Мыслав отводит нас к небольшому лагерю, где грифон растерзал пятерых солдат.

Гнездо грифона


Охотник покидает нас, и мы с помощью чутья начинаем искать новые улики. Движемся по следам в сторону разрушенного моста, спрыгиваем и открываем несколько сундуков. Переходим на другую сторону моста и движемся в левую сторону, взбираемся по уступам и перепрыгиваем небольшую пропасть. Находим свежие трупы и убитую самку грифона. Теперь мы знаем причину такого агрессивного поведения самца. Возвращаемся к быстрому переходу - «Сломанный мост» и отправляемся к травнице Томире.

Где найти травницу Томиру



Лачуга травницы находится восточнее лесопилки. Раньше этот домик был закрыт и требовался ключ, но теперь разблокировался по сюжету и мы можем поговорить с Томирой о приманке. В ее товарах есть полезные рецепты на отвары и эликсиры. Также можно купить недостающие ингридиенты. Требуемую траву крушину нужно искать в центре озера в самой глубокой впадине.

Поиски травы


5. Поиски травы — под водой

Заплываем в центр озера и опускаемся на самое дно. Собираем траву. Рекомендую взять всю, поскольку в будущем она понадобиться для создания улучшенных эликсиров, а под водой в следующий раз мы окажемся не скоро. Если хорошо присмотреться, можно найти парочку сундуков.

Ловушка для грифона


6. Ловушка для грифона — Весемир

Теперь отправляемся обратно в таверну, чтобы посоветоваться с Весемиром. Рассказываем ему всю собранную информацию и получаем рецепт на зелье «Гром». Отправляемся вместе с Весемиром на пустую рощу, где и сделаем ловушку для монстра. После небольшого видеоролика нам дают новое оружие - арбалет. Выбрать его можно через Tab, а использовать через среднюю кнопку мыши. Использовать лучше только на дистанции, когда враг в воздухе, либо под водой. В остальных случаях сражаемся на мечах. Против грифона применяем знак «Квен». Он работает как щит и спасет от сильных ударов.

Как победить грифона



У монстра есть две фазы - когда он в воздухе, и когда опускается на землю. Перед приземлением отскакиваем в сторону с помощью пробела, чтобы не получить много урона. Арбалет поможет сбить птицу. Во время наземного сражения остерегайтесь ударов крыльями. Их нельзя блокировать, поэтому старайтесь увернуться. Атаковать лучше всегда сзади. Там он беззащитен и не может нанести урон. Как только здоровье монстра опустится до половины, он улетит ближе к мельнице. Садимся на лошадей, догоняем и продолжаем схватку. В конце добиваем босса и забираем все трофеи.

Возвращение в гарнизон



Возвращаемся в гарнизон за наградой. Показываем голову убитого чудища и получаем нужную информацию. Йеннифэр находится в соседнем городе Вызиме. Кроме информации можем взять деньги

  1. Берем деньги (+300 крон).
  2. Отказываемся.

Дорога в Вызиму

Возвращаемся обратно в таверну Белого Сада и разговариваем с Весемиром. (Перед тем как отправиться в путь проверьте все ли задания выполнены. Иначе сюжетная часть в этой локации закроется, а все дополнительные задания будут провалены.) После видеоролика на нас нападают вооруженные солдаты. Драки никак не избежать, поэтому придется всех убить.

На выходе из таверны нас встречает нильфгаардский эскорт вместе с Йеннифэр. Девушка работает на императора Эмгыра вар Эмрейса и приехала за Геральтом, чтобы устроить аудиенцию. Весемир отправляется обратно в Каэр Морхен, а мы вместе с Йеннифэр и охраной едем в Вызиму. По дороге на нас нападает Дикая Охота. Но в последние секунды нам удается сбежать.

Карты для гвинта в локации Белый Сад



Если вы поставили для себя цель собрать всю коллекцию карт - это работа не из легких. Придется обыскать все таверны, купцов и корчмарей, чтобы сыграть с ними в игру и получить в награду редкие карты. В локации Белый Сад карт не так уж много, тем более из редких всего одна - Золтан Хивай. Получить ее можно в самом начале игры у Альдерта Геэрта, когда попадем в таверну и будем общаться с посетителями. Он предложит нам сыграть партию, которая и положит начало собиранию коллекции. Остальные карты покупаются в этой же таверне у Эльзы, либо у спасенного нами от грифона купца.

В Белом саду поговорите с краснолюдом Вилли (). Кто-то устроил поджег. “Гном” слышал, как преступник подходил к дому ночью.

Этап 1 - поискать следы за кузницей, используя ведьмачье чутье

Осмотрите землю за домом с помощью ведьмачьего чутья. Вы увидите красные следы. Подходите и жмите кнопку взаимодействия. Смотрим дальше – идем по следу и кликаем по нему, если появляется такая возможность. Следы обрываются у воды. Идем вперед - под мостом. Левее, чуть впереди, на берегу вы увидите кровь. Видимо, утопцы напали на нашего преступника.

Этап 2 - найти человека, раненого утопцами, используя ведьмачье чутье

Ищем кровавые следы с помощью чутья. Они приведут нас к пьяному парню с перевязанной рукой в одном из домов.

Этап 3 - поговорить с подозреваемым

Говорим с ним. Вы можете согласиться взять деньги и забыть об этой истории, либо зачаровать его разум и привести к кузнецу.

Этап 4 - вернуться к кузнецу

Если вы договорились с подозреваемым, то получите (награда: 20 крон и 50 xp), если же привели виновника к кузнецу, то его повесят, а вы получите скидку и благодарность кузнеца.

Пропавший без вести

В одном из объявлений некий Дуни ищет своего пропавшего брата.

Этап 1 - Найти Дуни

Направляемся к нему домой () и говорим.

Этап 2 - Встретиться с Дуни у поля боя ()

Бежим за ним. Поговорите с ним еще раз и направляйтесь к огромного желтому кругу на карте.

Этап 3 - искать темерские щиты отмеченные белым цветком, используя ведьмачье чутье

Вам необходимо найти голубой щит с белыми цветами. Всего их несколько, а необходимый лежит рядом со сгоревшим трупом у края зоны поиска.

Этап 4 - идите по следам пса

Пес учуял запах - бежим за ним. Как найдете, запустится кат-сцена, в которой можно уговорить Дуни взять обоих солдат.

Награда: 25 ХР

Золото дезертиров

Сражаясь с дезертирами в лесах Белого сада вы найдете письмо. Прочитайте его в меню рюкзак->используемые вещи->письмо шпиона. Отправляйтесь в точку на карте, а там найдите избу с дыркой в полу. Проваливайтесь вниз и разбивайте дверь оружием или знаком.

Обратите внимание, что один из сундуков закрыт на замок. Его можно открыть, пройдя квест "Темерские ценности" .

Сковородка как новая

Чуть севернее основного города на берегу находится дом, рядом с которым появится восклицательный знак. Поговорите с бабушкой и ломайте входную дверь мечом.

Внутри зажгите свет и осмотритесь. В сундуках можно найти много полезного хлама особенно чертеж: ударный болт и вырванную страницу из дневника, но самое интересное, что здесь есть - это труп, лежащий в соседней комнате. Рядом на полу также можно найти сломанный монокль, а у печи - полусгоревшие письма. Не забудьте осмотреть стол и взять сковородку. После чего поговорите с бабулей снова.

Награда: 10 XP, печеное яблоко х5, яблочный сок х5, хлеб х5.

Ценный груз

Рядом с западной дорогой сильно левее моста, ведущего к мельнице, расположен привал напуганного торговца. Поговорите с ним и он даст вам задание.

Этап 1 - найти место, где повозка съехала с дорогие, используя ведьмачье чутье

Осмотрите дорогу рядом с разрушенной избой. С помощью чутья вы увидите следы повозки. Идем к болоту.

Смотрим на стрелы, воткнутые в повозку рядом с мертвой лошадью. Еще одна стрела попала в саму лошадь.

Этап 2 - найти коробочку с ценным грузом, используя ведьмачье чутье

Рядом осмотрите труп человека. Правее находится нужная коробка.

Утопцев можно убить, чтобы не мешались.

Этап 3 - вернуть ценный груз купцу

Возвращаемся к торговцу. Если вы его разоблачите, то он убежит. Смотрите этап 4. Если отдадите коробку, получите 25ХР и 20 крон.

Этап 4 - догнать купца

Садимся на лошадь и догоняем мужика. Взмахните мечом, когда будете рядом. Потом выбирайте один из доступных вариантов:

  • Отдать нильфгаардцам. (Награда: 10ХР и 30 крон)
  • Отпустить
  • Отпустить, но забрать лекарства. (Награда: 10ХР и 50 крон, ласточкина трава х5)

Темерские ценности

Рядом с мостом в центре карты лежит труп с ключом (). С помощью ключа можно открыть сундук, который находится под мостом в воде. Забирайте все вещи и читайте письмо в меню->рюкзак->вещи для заданий->пропитанные кровью военные приказы.

Этап 1 - найти спрятанный темерский клад, используя ведьмачье чутье

Отправляемся к точке на карте (). Этот тот же самый подвал, что и в квесте Золото дезертиров , только в этот раз у вас получится открыть замок последнего сундука, так как у вас уже есть ключ.

На смертном одре

Во время разговора с травницей Томирой, вы можете предложить дать больной эликсир Ласточка, чтобы её раны затянулись быстрее. Но эликсиры опасны для простых людей. Но выбора и так нет, она все равно умрет. Все нужные ингредиенты для зелья вы сможете купить у травницы.

Этап 1 - приготовьте эликсир ласточка

Зайдите в раздел "Алхимия" и внизу списка найдите рецепт. Для эликсира вам понадобится: мозг утопца, краснолюдский спирт и ласточкина трава (5).

Этап 2 - отдайте эликсир травнице

Награда : 350 ХР, яд х2, рецепт масло против проклятых, 50 крон.

Ведьмак 3 — Белый сад: побочные квесты. Все задачи, которые вы можете сделать в Белом Саду.

Ниже вы найдете описания побочных квестов, которые вы можете взять в Белый сад. Некоторые из них можно найти на информационном табло, в то время как другие требуют, чтобы вы посещали определенные места и людей. Стоит заботиться о них, чтобы развить Геральта и подготовить его к опасностям, скрывающимся в основных миссиях.

Боковой квест: забава с огнем

Вы можете активировать миссию после разговора с кузнецом Уиллисом (Карта № 1), находящимся к востоку от доски объявлений в деревне Бялы Сад. Вы можете найти его у сожженной хижины. Карлик скажет вам, что кто-то посадил огонь и с радостью заплатит вам, если вы найдете поджигателя.

Прогуляйтесь по развалинам мастерской и используйте смысл Ведьмака, чтобы обнаружить следы . Начинайте идти по ним, направляясь к Плачущему мосту на востоке (№ 2). Изучите тропы на пляже, затем идите под мост и направитесь на пляж слева. Посмотрите на следующие треки, из которых видно, что поджигатель сражался против докеров (№ 3).

Красные знаки, которые приведут вас к поджигателю

Продолжайте движение по красным точкам, пока не доберетесь до хижины (№ 4). Идите внутрь и идите влево, используя свои чувства. Вы встретите человека по имени Niepełka, прислонившегося к стене. Начните разговор с поджигателем и решите, хотите ли вы его пощадить или потратить на кузнеца.

В первом случае, Niepełka даст вам 20 коронок. Вернитесь к кузнецу и скажите, что, к сожалению, вам не удалось определить преступника.

Во втором случае вам придется решить, хотите ли вы поселиться дружно или с насилием. Если вы не хотите вступать в бой, используйте знак Ведьмака во время разговора и ведите Невоцкой к кузнецу. Второй вариант — выиграть с ним кулачный поединок. Независимо от решения, вернитесь к Вилли за приз. Padlock будет приговорен к смертной казни, и вы получите 20 крон и скидки на кузнечные изделия.

Боковой квест: потерянный в действии

Вы можете запустить задачу после принятия ее на доске объявлений White Orchard (Карта № 1). Ваша цель будет найти Dune Vildenvert пребывание в Burned Country, к юго-востоку от White Orchard. Вы встретите здесь Dune (№ 2), который расскажет вам о его брате Бастии , который погиб во время битвы. Человек попросит вас помочь найти труп.

Если вы согласились, идите на поле битвы (№ 3) к северу от Пылающей деревни. Поговорите с Дан (если его там нет, подождите немного, пока вы не доберетесь туда), затем отправляйтесь на близлежащее поле битвы. Используйте способности Ведьмака, чтобы найти щиты с белыми цветами (их контуры будут отмечены красным цветом).

Щиты, которые ищут, используя смысл Ведьмака

В то же время, подготовьтесь к отражению атаки нескольких упырей, которые нападут на вас. Продолжайте поиск щитов. После взаимодействия с некоторыми из них собака Хузар поймает след. Начните работать с помощью pooch. Это приведет вас в хижину, где вы найдете живого Бастиена и Нильфгаардиан Росин, которые спасли ему жизнь. Теперь вы должны решить, оставить ли Розину на произвол судьбы или убедить Дюну поблагодарить его за спасение его жизни.

Независимо от вашего выбора, вы получите 25 очков опыта. Стоит добавить, что если вы не выполните эту миссию, в более поздней части игры вы сможете найти тело Бастеина и Росина в той же хижине. Раненые солдаты умрут от истощения.

Боковой квест: Сковорода, как новый

На северо-западе деревни Бялы-Сад, у реки, есть одинокий коттедж. Вы можете найти с ней пожилую женщину , поговорить с ней. Он расскажет вам о человеке, которого она одолжила за кастрюлю, и он взял его, не возвращая товар.

После диалога разрушите дверь (с мечом или знаком Aard) и войдите в коттедж. Идите направо, где вы найдете труп и монокль, лежащие на земле, которые вы поднимаете. Посмотрите на трупы и войдите в кухню. На столе вы найдете чистую кастрюлю . Возьмите ее и посмотрите на все еще сгоревшие бумаги, лежащие в камине справа. Вы можете прочитать их с уровня техники.

Сделав это, стоит немного поглядеть вокруг дома (здесь вы найдете, в частности, рецепт в одном из сундуков). Когда вы закончите, оставьте хижину и дайте кастрюлю женщине. В качестве награды вы получите 10 очков опыта и продуктов питания.

Боковой квест: ценная посылка

Вы можете начать миссию после разговора с покупателем (карта № 1), стоящей у дороги к северо-западу от деревни Бялы-Сад (к югу от поста Нильфгаардов). Покупатель попросит вас проверить автомобиль, который в результате атаки отправился в лес и нашел для него ценную посылку .

Возьмите северную дорогу и используйте чувства Ведьмака, чтобы найти красные следы вагона, ведущего к болотам (№ 2). Продолжайте движение вперед, пока не доберетесь до автомобиля. Посмотрите на него, и окажется, что он упакован стрелами. Поблизости вы также найдете человека с выстрелом и лошадь, которая окажется несовместимой с историей покупателя. Рядом с убитыми есть поле для поиска. Возьмите его и верните клиенту.

Коробка с ценным товаром, который вам нужно найти

Во время разговора с покупателем вы можете действовать несколькими способами, от которых зависит дальнейший ход миссии.

Если вы дадите покупателю коробку и не упоминаете ваши выводы, вы получите 20 коронок.

Если вы упомянете найденные следы, покупатель убежит. Затем вы можете оглушить его и отдать его нильфгардам (30 крон) или оставить его (30 крон или 50 крон и лекарство для последнего варианта).

Помните, однако, что если вам не удастся достать покупателя по дороге на станцию, вам придется сражаться с несколькими охранниками, кроме него.

Боковой квест: на смертном одре

Вы можете начать миссию в доме Томилы Хербери (Карта № 1) на западе деревни Бялы Сад (тот самый, который вы посетите как часть главной миссии Зверя из Бялы-Сад ). В коттедже вы увидите умирающую Лену — девушку, на которую напал грифон. Чтобы помочь ей, травник попросит вас эликсир ведьмы (ласточки ), который поможет девушке или убьет ее.

Чтобы создать ласточку, вам понадобятся три ингредиента: карликовые духи, пять ласточек и мозг тонуса. Травы можно легко найти в ходе карт разведки (они помечены зелеными листьями), купить алкоголь, например. В таверне, и мозг может быть найден путем поиска мертвых Drowners тела (часто возникают, например, в болотах к северу от дома травник 2 #).

Перейдите на экран алхимии, где нужно создать ласточку. Вернитесь к травнику вместе с ней и дайте ей выпить. В качестве награды вы получите 350 очков опыта и 50 крон.

© 2024 ongun.ru
Энциклопедия по отоплению, газоснабжению, канализации