Правила игры в жмурки для детей коротко. Картотека (подготовительная группа) на тему: Подвижная игра "Кто из нас внимательнее? Жмурки"

Одному из играющих - жмурке завязывают глаза, отводят его на середину комнаты и заставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем переговариваются с ним, например: «Кот, кот, на чем стоишь?» - «На квашне» .- «Что в квашне?» - «Квас».- «Лови мышей, а не нас». После слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой.

Правила

1. Если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнуть: «Огонь!»

2. Нельзя кричать «Огонь!» с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него.

3. Играющие не должны прятаться за какие-либо предметы или убегать очень далеко.

4. Играющие могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках.

5. Пойманного игрока жмурка должен узнать, назвать по имени, не снимая повязки.

Указания к проведению игры

Игру можно проводить как в комнате, так и на участке. Граница игровой площадки должна быть точно определена, и выходить за нее участники игры не должны. Если границу игровой площадки переходит жмурка, то его следует остановить словом «Огонь!».

Дети должны бегать неслышно около жмурки. Смелые игроки могут тихо подойти к нему, коснуться плеча, спины, руки и так же неслышно убежать; могут за спиной у жмурки произнести короткое слово: «Ку-ку!», «А-у!»

По материалам сборника Марии Литвиновой "Русские народные подвижные игры"

Старинная подвижная игра популярна в разных странах. В России ее называют Жмурки, в Англии – Толчок слепца, в Испании – Слепая курица, а в Германии – Слепая корова. Как и много веков назад, детям нравится веселиться и дразнить водящего, а ему приходится проявлять максимум смекалки, чтобы вслепую поймать других игроков.

Цель

На слух найти и осалить или поймать любого из сбежавших игроков. Водящий, который выполнит это условие, выиграл.

Ход

До начала игры с помощью считалки выбирают водящего или «воду». Потом шарфом или плотным платком ему завязывают глаза, чтобы он не мог ничего видеть перед собой. Ловца ставят в центр круга и несколько раз раскручивают на месте, приговаривая игровую припевку. Например, такую:

Кот, кот, что ты пьешь?
Пиво, квас!
Лови мышек, а не нас!

После этого участники разбегаются в разные стороны. Водящий вслепую пытается найти любого из игроков. Ребята могут «подсказывать» нужное направление – звонить в колокольчик, хлопать в ладоши, покашливать. Если игра проводится в помещении, где стоит мебель, товарищи обязаны предупреждать водящего об острых углах и других препятствиях.

В облегченном варианте Жмурок ловящему достаточно дотронуться до любого из игроков. Тот, кого осалили, становится новым водящим.

В более сложном варианте нужно поймать игрока и на ощупь определить, кто это. Когда ведущий угадывает и правильно называет имя, пойманный занимает его место. Если произошла ошибка, другие участники несколько раз хлопают в ладоши, и игра продолжается дальше.

Существует несколько вариаций Жмурок.

Слепая курица

Правила этой игры не отличаются от обычных, кроме того, что дети постоянно кричат: «Слепая курица!». Участникам не разрешено добровольно сдаваться водящему.

Мышки

Разбежавшись от центра, ребята остаются стоять на месте – в «норках». В то время как водящий пытается найти их, участники не могут покидать «норки», но имеют право уклоняться от ловца: приседать и нагибаться. Когда невидящий игрок находится на противоположной стороне площадки, товарищам разрешено меняться «норками». Но переходить с одного места на другое они могут, лишь прыгая на одной ноге.

Звонарь

Один из группы вешает бубенчик на шею, и ему сцепляют руки за спиной. Всем остальным участникам платками закрывают глаза, чтобы они не могли ничего видеть. Игроки с завязанными глазами стараются поймать зрячего звонаря, пока тот, стараясь не шуметь, пробирается между ними.

Перелетные птицы

Ребята делятся на две команды. Водящий с завязанными глазами остается в центре, а остальные собравшиеся встают в два ряда напротив друг друга или садятся на две скамейки. Затем каждый подходит к водящему, на ухо говорит ему название птицы и уходит на свое место. Названия птиц не должны быть одинаковыми!

Затем ведущий называет двух птиц. Если они окажутся игроками противоположных команд, то «пернатые перелетают» или меняются местами. Если названные будут членами одной стаи, считается что их «спугнули». Тогда игроки встают, обегают вокруг невидящей фигуры и садятся на место. При этом водящий пытается их осалить. Пойманный становится новым ловцом, и наименования птиц перезагадывают еще раз.

Благодаря подвижной игре можно развивать ловкость, координацию движений и слух. Жмурки проводят на улице и дома. Эта забава приносит много веселья и шума, поэтому она нравится как малышам, так и школьникам.

Екатерина Белоглазова
Подвижная игра «Жмурки»

Цель : учить внимательно слушать текст; развивать координацию в пространстве.

Ход игры : Жмурка выбирается при помощи считалки. Ему завязывают глаза, отводят на середину площадки, и поворачивают несколько раз вокруг себя. Разговор с ним :

Кот, кот, на чем стоишь?

На мосту.

Что в руках?

Лови мышей, а не нас!

Игроки разбегаются, а жмурка их ловит . Пойманного игрока жмурка должен узнать , назвать его по имени, не снимая повязки. Тот становится жмуркой .

П/и «Полоса препятствий»

Когда вы создаете полосу препятствий, учитывайте возраст и количество детей, их способности и пространство, которым вы располагаете. Вот несколько идей для начала. Для большинства детей достаточно 10 испытаний.

Проползти под рядом стульев или над ним.

Проползти под веревкой, натянутой между ножками двух стульев.

Прыгнуть в обруч и из него по 5 раз.

Пройти по доске.

Попасть погремушкой в корзину для белья.

Пробежаться с погремушкой на голове.

Перекувырнуться.

Поскакать на месте, повторяя считалочку.

Сделать 10 прыжков ноги вместе - ноги врозь.

П/и «Ловишка-перебежки» .

Цель : Закреплять умение бегать, не падая, не толкаясь, принимая правила игры

Дети становятся на одной стороне зала за чертой. На противоположной стороне зала проведена черта. На середине зала находится ловишка. После слов : «Раз, два, три-лови!» - дети перебегают на другую сторону зала, а ловишка ловит их. Тот, до кого ловишка дотронулся, прежде чем бегущий пересечёт черту, считается пойманным и отходит в сторону. После 2-3 перебежек производится подсчёт пойманных, и выбирается новый ловишка.

Публикации по теме:

Подвижная игра «Бабочки на лугу» Авторская подвижная игра «Бабочки на лугу» для второй младшей и средней группы детского сада. Цель игры: развивать у детей умение выполнять.

Что такое игра (подвижная игра) и какова ее роль в физическом развитии детей? 1. Что такое игра, подвижная игра? По определению П. Ф. Лесгафта, подвижная игра является упражнением, посредством которого ребенок готовится.

Подвижная игра «Хитрая лиса» Программное содержание: Образовательные задачи: -Учить выполнять правила игры. -Продолжать учить детей самостоятельно организовывать знакомые.

Подвижная игра «Автобус» Подвижная игра "Автобус" Подвижные игры является незаменимым средством для развития движений детей, их сенсорных, познавательных.

Подвижная игра «Хитрая лиса» Цель и задачи игры: Цель: Формировать у детей потребность в подвижной активности Задачи: Учить выполнять правила игры. Развивать быстроту,.

Подвижная игра и ее значение Федеральный государственный образовательный стандарт (принятый в 2013 г.) определяет игру как ведущий вид деятельности ребенка дошкольного.

Вариант этой же игры, не связанный по смыслу с предыдущей и упрощенный.

Пузырь.

Все играющие, взявшись за руки и образовав круг, поют:

Месим, месим тесто,

Месим, месим тесто.

Раздувайся, пузырь,

Раздувайся, большой,

Оставайся такой,

Да не лопайся!

Сначала они небольшими шагами движутся к центру круга и делают движения руками вперед - "месят тесто". На слова "раздувайся, пузырь" начинают расходиться от центра и расходятся, насколько позволяют вытянутые руки. Когда произнесут "да не лопайся!", каждый начинает тянуть соседей, чтобы кто-нибудь разомкнул руки. Два "лопнувших" игрока идут в центр круга, где им может достаться от рук других игроков при следующем "замесе", поскольку игра обычно повторяется несколько раз до тех пор, пока в кругу не наберется определенное число играющих (договоренное заранее). Тогда проигравшим назначают игровое наказание, берут фант и т.п. Можно играть и на выбывание "лопнувших". В этом случае игра продолжается до тех пор, пока в кругу останется только три участника.

Пирожок

Из готового теста мы сделаем пирожок и испечем его.

Все дети становятся парами как в игре «Ручеек» - это наша печка. Два-три «пирожка» пробегают под руками, а все стоящие стараются свободной рукой шлепнуть бегущих по спине или попе. Если дети все хотят побывать пирожками, то можно менять пары по очереди или дать возможность пирожкам выбрать себе замену (как в ручейке).

Игра «Капуста»

Дети берутся за руки цепочкой. Один – закручивает капусту, другой – последний в цепочке изображает «кочешок» - кочерыжку. Он стоит на месте, а водящий – первый в цепочке – закручивает всех остальных детей вокруг него под песенку.

«Уж мы вьем, вьем капустоньку,

Завиваем золотой кочешок.

Мы у батюшки в терему,

Мы у матушки в высоком»

Когда капуста завилась, один из детей начинает продавать ее другому, изображающему покупателя. Покупатель выбирает себе по 1-2 листочку (ребенку), постепенно разбирая весь кочан.

Игра «Колпачок»

Дети становятся в хоровод. Один из них – колпачок – сидит на корточках в центре круга. Дети идут по кругу под песенку.

«Колпачок, колпачок, тоненькие ножки,

Красные сапожки,

Мы тебя растили,

Мы тебя поили,

На ноги поставили,

Танцевать заставили.

Танцуй, сколько хочешь,

Выбирай, кого захочешь»

На словах «На ноги поставили» колпачок поднимается с корточек и начинает танцевать. Он выбирает кого-нибудь, кто становится колпачком и игра начинается вновь.

Вариант. На словах «на ноги поставили» все сходятся в круг и приподнимают (помогают подняться) сидящего в центре ребенка.

Игра «Яша» и другие игры типа «жмурки» в кругу.

Дети становятся в хоровод и движутся по кругу по песенку:

«Сиди, сиди, Яша

Под ореховым кустом.

Грызи, грызи, Яша,

Орешки каленые

Милому дареные.»

Хоровод останавливается и дети, хлопая в ладоши приговаривают речитативом.

Чок, чок, пятачок,

Стал наш Яша дурачок, (мужичок, простачок)

Где твоя невеста,

В чем она одета,

Как ее зовут

И откуда привезут».

Один из детей раскручивает ребенка, стоящего в кругу с завязанными глазами. Когда слова закончились, он останавливается и выбирает кого-нибудь из круга вслепую. Ребенок должен назвать по имени того, кто ему попался. Если он угадал, то они меняются местами и игра продолжается вновь.

«Дрема»

Дети движутся в хороводе под песенку вокруг сидящего в кругу ребенка с завязанными глазами.

«Сидит Дрема, сидит Дрема,

Сидит Дрема сама спит, сама спит (2 раза)

Вставай, Дрема, вставай, Дрема,

Вставай, Дрема, когда хошь, когда хошь,

Бери, Дрема, кого хошь, кого хошь.»

Игра «Почта»

Все дети выбирают себе название любого города. Рассаживаются на подушках на ковре или на стульчиках так, чтобы между ними мог спокойно проходить водящий.

С помощью считалки выбираем водящего. Это «Почта». Водящий идет между детьми со словами:

Динь-динь-динь,

Идет, идет почта

И видит город.

Водящий останавливается у ребенка и спрашивает:

Что это за город?

Новгород (любой задуманный ребенком город)

Как у вас в Новгороде поживают?

Хорошо! (нормально, неплохо и т.д.)

Что у вас в Новгороде делают?

Пироги пекут (может быть названо любое действие)

Показывай как.

Ребенок, назвавшийся Новгородом, показывает как пекут пироги, а все остальные за ним повторяют.

«Почта» уходит к другому городу и все повторяется.

Если детей много, то целесообразно собирать города в почтовый поезд. Ребенок, которого уже спросили, становится сзади «Почты», образуя паровозик. За время игры паровозик увеличивается, пока всех не объедут.

Игра «Змея»

Выбирается голова Змеи. Голова подходит к играющим по очереди и спрашивает:

Я змея, змея, змея.

Я ползу, ползу, ползу.

Хочешь быть моим хвостом?

Игрок соглашается, пролезает под ногами змеи и становится за ней, крепко держась за талию. Так собираются все дети. После этого Змея ползет – идет – по комнате, извиваясь. Наконец, Змея проголодалась и хочет съесть кого-нибудь. Оставшийся вне змеи игрок должен убегать, а Змея ловит его, стараясь не развалиться. Поймать может только голова Змеи.

Коза .

Игра в кругу для детей от 3 лет. Способствует самовыражению человека, который находится в кругу – все люди по-разному изображают «козу» – с этой точки зрения игра способствует коммуникации, ведь каждый может оказаться в кругу – и ему надо показать, как он себе представляет эту самую «козу».

В психологическом плане игра подспудно подготавливает и стимулирует собственный выбор ребенка. Кроме того, игра способствует развитию общей моторики тела, стимулирует развитие реципрокной координации рук и ног.

Все встают, взявшись за руки, образуя круг. Один человек в центре этого круга - «коза». Все поют, «коза» изображает то, о чем поется в песне:

Пошла коза по лесу, по лесу, по лесу,

Искать себе принцессу, принцессу, принцессу.

Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,

Давай,коза, попляшем, попляшем, попляшем

И хвостиком помашем, помашем, помашем,

И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,

И ножками потопаем, потопаем, потопаем.

Со слов: «Давай, коза, попрыгаем …» «коза» выбирает кого-либо из круга, встает напротив него и все вместе с козой выполняют несложные движения: прыгают на одном месте, затем поочередно выбрасывают то правую, то левую ногу, кружатся на месте, подняв ручки, двигают воображаемым хвостиком, затем хлопают в ладоши и в заключении топают поочередно ногами. Тот, кого выбрала «коза», становится в центр круга, и игра продолжается до тех пор, пока все не захотят играть в другую игру.

В конце игры все поют:

Головкой покачаем, качаем, качаем

И песенку кончаем, кончаем, кончаем.

Тетёра .

Игра наиболее актуальна для детей в возрасте от 4 до 6 лет. В ней проигрываются такие ситуации, которые в жизни всем взрослым хорошо знакомы: идешь, идешь и вдруг что-то, кто-то тебя останавливает, «ловит». И даже не от тебя зависит, когда тебя поймают, кто это будет, ты просто должен подчиниться ситуации. В этой игре, многократно проигрываемой, ребенок учится терпению, ожиданию. И все это излагается в доступной для восприятия ребенка манере – в игре.

Два человека становятся «воротами», то есть, держась за руки, поднимают их вверх так, чтобы остальные играющие могли вереницей пройти через «ворота». Все поют:

Тетёра шла, моховая шла,

По каменьям, по раменьям сама прошла,

Всех детей провела,

Самолучшего детёныше оста-авила!

Со слов: «оставила» ворота закрываются, и пойманные в них играющие становятся в круг с воротами. Все вновь запевают песню, и те, кто не пойман, продолжают ходить вереницей, время от времени проходя через ворота. Когда в следующий раз пойманных оказывается достаточно много, чтобы построить еще одни ворота, они становятся другими воротами, а вереница проходит уже и через новые ворота и через старые. Игра продолжается до тех пор, пока все ходящие вереницей не будут пойманы в ворота.

Коршун .

Актуальная игра для детей в возрасте от 6-7 до 11 лет. Игра стимулирует выбор, активизацию двигательных функций (так как надо догнать того, кто затем сядет рядом с тобой). Также эта игра стимулирует речевую функцию и развивает регулирующую функцию речи, так как здесь присутствует момент совместного речевого сопровождения своих действий.

Все встают, взявшись за руки, образуя круг. В середине на корточках сидит «коршун». Все, кроме «коршуна» идут по кругу и поют:

Коршун, коршун-дедушка, коршуниха-бабушка,

Вокруг коршуна хожу, за собой детей вожу,

Дети малые, сама старая…

Круг останавливается и, обращаясь к «коршуну», затевает с ним хором разговор, а «коршун» отвечает:

- Коршун, коршун, что ты делаешь?

- Ямку рою.

- А зачем тебе ямка?

- Денежку ищу.

- А зачем тебе денежка?

- Ситец купить.

- А зачем тебе ситец?

- Мешочек сшить.

- А зачем тебе мешочек?

- Камушки собирать.

- А зачем тебе камушки?

- Ваших деток шуркать-буркать!

После этой фразы коршун вскакивает и ловит «под крылышко» кого-нибудь из круга. Условия игры допускают иногда ловить два человека – «под два крыла». Все, кого «коршун» поймал, садятся вместе с ним в круг (теперь они все «коршуны»), а остальные снова ходят по кругу и поют ту же песню. Затем все повторяется до тех пор, пока не будут пойманы все, кто ходил вокруг «коршуна», то есть пока все не становятся «коршунами».

Птицы, блохи, пауки.

Игра на логическое мышление, на быстроту реакции. Играть можно, начиная с 10-тилетнего возраста. Играющие разбиваются на две команды, у каждой из которых есть отдельный домик по краям площадки, а посреди площадки проходит разделительная черта. Втайне друг от друга одновременно обе команды в своих домиках решают, кем они будут: пауками, блохами или птицами. Пауки едят блох, блохи едят птиц, а птицы едят пауков. Пауков показывают согнутыми в локтях руками и устрашающими движениями кистей рук, блох показывают указательным пальцем одной руки стучащим по ладони другой руки, а птиц показывают взмахами рук наподобие крыльев. Когда обе команды решили кто они будут – они выходят к разделительной черте и по сигналу судьи (например «раз, два, три!») должны одновременно показать кто они. Соответственно те, кто показал пауков гонятся за теми, кто показал блох, те, кто показал блох гонится за теми, кто показал птиц и т.д. Просто дотронуться до противника – это значит поймать. Пойманный становится членом той команды, которая его поймала. Игра может продолжаться долго, до тех пор, пока в одной команде остался хоть один человек, но может, по желанию игроков закончиться, когда уже осталось один-два человека в команде.

Подружка .

Игра для возраста от 12 лет. Раньше не желательно.

Игра в кругу. Круг идет и поет. Человек в центре во время первой половины песни решает, кого он выберет; ко второй части песни, «подружка» должна выбрать себе другую «подружку», причем это может быть как мальчик, так и девочка. Под «ла-ла-ла-ла-ла» они кружатся, взявшись за руки крест-накрест, при этом один человек перекрещивает свои руки, а второй - нет. Важно, чтобы получалось кружение с невидимой осью посередине, очень важно, чтобы оба играющих доверяли друг другу и смотрели в глаза. Затем, первый встает в общий круг, а тот, кого выбрали, остается в кругу и выбирает следующую «подружку».

Подружка моя, ты не беспокойся

Я люблю тебя, потому не бойся!

Ла-ла-ла-ла-ла, ла-ла-ла-ла-ла-ла, (стоящие в кругу хлопают)

Ла-ла-ла-ла-ла, ла-ла-ла-ла-ла-ла

Курочка.

Дети учатся отличать животных, характерные звуки произносят, показывают их характерные черты и есть обратный цикл, когда всех перечисляют в обратном порядке.

Куплю я, милая, курочку себе.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, уточку себе.

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, гусушку себе.

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, индюшку себе.

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, козочку себе.

А козочка ме-е-е

А индюшка б-р-р (шалды-балды)

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, барашка себе.

А барашек бе-е-е

А козочка ме-е-е

А индюшка б-р-р (шалды-балды)

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, свиночку себе.

А свиночка уи-уи

А барашек бе-е-е

А козочка ме-е-е

А индюшка б-р-р (шалды-балды)

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, тёлочку себе.

А тёлочка му-у-у

А свиночка уи-уи

А барашек бе-е-е

А козочка ме-е-е

А индюшка б-р-р (шалды-балды)

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Давай с тобой, миленький, домик наживать,

Поедем на ярмарку, будем торговать.

Куплю я, милая, собачку себе.

А собачка гав-гав

А тёлочка му-у-у

А свиночка уи-уи

А барашек бе-е-е

А козочка ме-е-е

А индюшка б-р-р (шалды-балды)

А гусюшка га-га

А уточка кря-кря-кря

А курочка тю-рю-рю-рю-рю-рю-рю-рю.

Во время пения дети могут показывать руками определенные движения. Например, курочку как бы кормят, рассевая зернышки, уточка крякает, а дети раскрывают и закрывают пальцы руки, как будто это клюв утки, гусочка хлопает крыльями, индюшка болтает головой, козочка и барашек трясут головой и т.д.

Король и работники.

- Тук-тук!

- Кто там?

- Работник (работники - если детей много, они объединяются в артели)

- Что ты делать умеешь? (что вы делать умеете?)

Работники должны показать без слов жестами, а король должен отгадать, что они делают, и принять на работу.

Знакомство .

Все по очереди называют своё имя, а весь круг повторяет хором.

Фруктовая корзина.

Все сидят в кругу на стульях, кроме ведущего, который стоит в центре. Он назначает каждого, а также себя самого, яблоком, грушей или бананом. Затем он говорит: «ветер дует на яблоки». Все «яблоки» меняются местами, остаться на своём месте нельзя. Ветер может дуть на груши, бананы или на всю фруктовую корзину, тогда все должны сменить место. Кто не успел занять стул, становится ведущим.

Можно говорить не только названия фруктов, а признаки общие для играющих, например, «на тех, у кого нет шнурков» или «кто не в брюках». Таким образом можно делать акценты как педагогические, так и психологические.

Красочки

Выбирается водящий – «Ангел» и ведущий – «продавец».
Все остальные играющие загадывают в тайне от «Ангела» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, Ангел, пришел к вам за красочкой».
Продавец: «За какой?»
Ангел называет любой цвет, например: «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!»
«Ангел» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «Ангела», а тот его догоняет.
Если догнал, то «краска» становится водящим, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется.

Гуси

На площадке на расстоянии 10–15 метров проводят две линии – два «дома».
В одном находятся гуси, в другом их хозяин.
Между «домами», «под горой», живет «волк» – водящий.
«Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
– Гуси, гуси!
– Га-га-га!
– Есть хотите?
– Да-да-да!
– Так летите!
– Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой!
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит.
Пойманный игрок становится «волком».

Горелки

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки.
Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. А водящий стремится опередить их и занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.
Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара» или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

Воробей

По считалке выбирают двух-трех воробьев. Предварительно выбирают куда воробьи полетят – к людям или животным, и кого они там увидят. Например, они летят к людям и увидят, как ходят девицы, старушки, солдаты и космонавты. Воробьи становятся в центре хоровода, а остальные игроки идут по кругу и поют:

Летал, летал воробей

Видел, видел молодой

Как девицы ходят, как девицы ходят.

В это время воробьи летают по кругу, махая крылышками.

А девицы ходят эдак,

А девицы ходят так,

Так они раз-эдак,

Так они раз-эдак.

Воробьи в кругу показывают как, по их мнению, ходят девицы.

Хор повторяет песенку и называет новый персонаж – старушку. Так продолжается пока песенка не кончится, и все персонажи будут показаны.

Вариант игры.

Все дети вместе с ведущим показывают действия задуманных персонажей, двигаясь по кругу. Ведущий может не предупреждать заранее, к кому летит воробей, тогда игра становится более динамичной.

В центре круга стоит Дударь. Хоровод, двигаясь по кругу, поет песенку

Дударь, дударь, дударище,

Старый, старый старичище

Тебя под колоду,

Тебя под сырую,

Тебя под гнилую.

Все останавливаются и хором спрашивают Дударя:

Дударь, Дударь – что болит?

Стоящий в центре дударь отвечает, называя любую часть тела, например, «голова».

Стоящие в хороводе должны взяться за указанную часть тела, но не у себя, а у стоящих рядом – справа и слева. Таким образом, у всех перекрещиваются руки и хоровод уплотняется. Держась за соседей, все вместе двигаются по кругу с песенкой, останавливаются и повторяют свой вопрос. Дударь называет новую часть тела и все повторяется вновь, пока он не скажет – «Выздоровел!» Обычно Дударь называет последовательно части тела сверху вниз: голова, плечо, спина, поясница, коленки, и пяточки. Движение в кругу становится все более сложным и некоторые выбывают из игры.

Вариант игры.

Стоящие в хороводе дети держатся за свои части тела. Тогда у водящего есть большая свобода в назывании – нос, ушко, живот, что в предыдущем варианте игры может быть неудобным из этических соображений.

Раз-два, правая рука.

Все дети сидят на стульчиках в кругу. Один стульчик лишний – пустой. Тот, у кого этот стул стоит с правой руки, стучит по нему правой рукой и ритмично приговаривает:

Раз, два, правая рука,

Маша сядь справа от меня.

Названный ребенок садится на этот стул, а тот, справа от кого стул освободился, также стучит правой рукой и говорит, называя любого другого ребенка.

Игра продолжается пока всем интересно.

Можно брать фанты у того, кто прозевал свое имя или не начал вовремя стучать по освободившемуся справа стульчику.

Дети стоят кругом, один ребенок в центре. В круге четное количество детей. Дети поют песенку и показывают жестами то, что поется.

По дубочку постучишь

Вылетает птица чиж

У чижа у чижика

Хохолочек рыженький

Чижик по небу летал

Правой ножкой все качал

Все – чиж, чиж, не зевай, себе пару выбирай.

Дети, проходя через центр, должны выбрать себе пару и обнять ее. Кто остался один – тот Чиж.


Похожая информация.


Жмурки (фантомас) - детская подвижная игра, в которой один из участников с завязанными глазами ловит других. Хорошо развивает координацию движений и слух играющих.

Правила

Суть одного из вариантов игры в том, что так называемый «во́да» (в диалектах также «ва́да»), или «водя́щий», (с завязанными глазами) должен отыскать и дотронуться до человека. После того, как «вода» дотронется до человека, тот человек и становится «водой», и ему завязывают глаза. После этого всё начинается сначала.

Варианты

  • Игроки рассыпают разные предметы по полу, запоминают, где что лежит, и пытаются собрать с закрытыми глазами как можно больше предметов в свою корзину, играть можно парами, в этом случае, каждый "зрячий" руководит действиями напарника. Можно усложнить задачу - каждая команда должна собирать предметы своего цвета (например, кубики)
  • Водящему завязывают глаза, и он на ограниченной территории пытается коснуться ко-го-нибудь из играющих, если это удаётся, то водой становится тот, кого осалили. Все играющие издают какие-либо звуки (например хлопают в ладоши), чтобы вода мог ориентироваться на слух.
  • Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.
  • Считалкой выбирают водящего. Ему завязывают глаза. Остальные игроки бегают вокруг "жмурки" время от времени хлопая в ладоши. Водящий должен поймать одного из игроков и не снимая повязки, определить кого он поймал. В случае если "жмурка" правильно назовёт имя пойманного, тот становится "жмуркой".

Разновидности игры

Водящему завязывают глаза и раскручивают его под стишок:

Кот, кот, где стоишь? - На мосту. - Что пьешь? - Пиво, квас. - Лови мышей, а не нас!

(- Где стоишь? - Во дворе. - Что пьешь? - Квас. - Ищи три года нас!)

Все разбегаются, а водящий старается их поймать. Играющие дразнят водящего: подбегают к нему близко, хлопают в ладоши, топают, кричат. Водящий, поймав игрока, должен на ощупь отгадать его. Первый пойманный и угаданный игрок теперь водит.

Звонарь

Водящему – звонарю – вешают на шею колокольчик или несколько бубенчиков и связывают ему руки за спиной, чтобы он не задерживал рукой бубенчиков. Все остальные играющие завязывают себе глаза и пытаются поймать звонаря, который «старается тихонько прокрадываться между ними и которого выдает звук повешенных на нем бубенчиков».

Море раз

Для игры необходим турник с перекладинами, по которым можно перебираться вверх и в стороны, через который возможно и перелезть. Играющие располагаются на турнике, а водящий отходит на некоторое расстояние от него, закрывает глаза и поворачивается вокруг себя, медленно произнося: "Море раз, море два, море три". Затем он с закрытыми глазами приближается к турнику и пытается кого-нибудь поймать (запятнать), причем сам он может как ходить по земле, так и взбираться на турник, а всем остальным по земле передвигаться нельзя. Игра продолжается до тех пор, пока все не окажутся пойманными. Первый пойманный становится водящим.

Немецкие прятки/ Жмурки в кругах/ Жмурки

Водящий закрывает глаза и играющие раскручивают его. Водящий произносит слова: "Все ко мне!" и каждый играющий дотрагивается до него рукой. Затем водящий говорит: "Все от меня!" - игроки разбегаются. По команде водящего: "Стоп!" все замирают на месте. Не открывая глаз, водящий ходит по площадке, отыскивая игроков. За всю игру каждому из играющих разрешается передвинуться только на один шаг, в самый критический момент. Все остальное время при приближении водящего игроки отшатываются, приседают, садятся на землю и т.д., оставляя по крайней мере одну ногу на месте. Первый найденный игрок становится водящим. Как вариант, пойманного игрока нужно еще и отгадать.

Жмурки в кругах

Пока водящий завязывает себе глаза платком, остальные играющие чертят вокруг себя небольшие круги на произвольном расстоянии друг от друга (в разном направлении от водящего, желательно по кругу). Водящий движется к игрокам – и в это время они перебегают из круга в круг. Как только водящий окажется рядом с кругами, все замирают. Выбегать из круга и перемещаться в круге теперь нельзя. Водящий пытается поймать кого-нибудь. Игроки наклоняются, приседают, но не двигаются с места. Если водящий нашел кого-нибудь и верно назвал имя, пойманный становится водящим. Если же водящий не угадывает, все начинают громко хлопать в ладоши и перебегать из круга в круг. Водящий ищет заново.

Если водящему три раза не удалось угадать игрока, выбирают нового водящего. Если во время поиска игрок в круге сдвинулся с места, он становится водящим.

Жмурки

Играющие чертят большой круг, а внутри него по числу участников игры делают ямки-норки на одинаковом расстоянии друг от друга. Водящий завязывает глаза и становится в центре круга. Играющие, прыгая на одной ноге, меняются норками, а водящий пытается кого-то найти. Когда он приближается к какой-нибудь норке, игрок в ней должен замереть. Ему можно наклоняться, приседать, но нельзя двигаться с места. Водящий, поймав игрока, должен угадать его имя. Если он угадывает неправильно, все громко хлопают в ладоши, и водящий начинает искать заново.

Игрокам нельзя выходить за пределы круга. Обмениваться норками можно только тогда, когда водящий находится с противоположной стороны круга.

Перелет

Участники игры рассаживаются на двух скамейках, стоящих напротив друг друга или просто выстраиваются в два ряда лицом друг к другу. Водящий располагается посередине.

Каждый выбирает для себя название птицы и сообщает его водящему, причем двух одинаковых птиц быть не должно.

Теперь водящему завязывают глаза. Он называет двух птиц и те должны поменяться местами, а водящий старается кого-то из них поймать. Пойманный становится водящим. В случае неудачи водящий называет другую пару.

Слепой убийца

Выбирают ограниченную площадку, на которой будет проходить игра. Все играющие закрывают или завязывают глаза. Водящий, у которого глаза тоже закрыты, должен всех поймать и отгадать. Перед игрой следует позаботиться о безопасности, убрать хрупкие или острые предметы. Удобней всего играть на ровной лужайке. Тот, кого уже поймали, наблюдает за передвижениями остальных.

Шерлок и Ватсон

Все становятся в круг и берутся за руки. В середине круга – два игрока, Шерлок и Ватсон, первый с завязанными глазами. Шерлок ловит Ватсона, время от времени окликая его: «Ватсон!» Ватсон обязательно должен отозваться: «Шерлок!» Выбегать из круга нельзя.

Когда Шерлок поймает Ватсона, Ватсон становится Шерлоком и ему завязывают глаза, а Шерлок выбирает из стоявших в кругу нового Ватсона. Играют до тех пор, пока все не побывают внутри круга.

Яша и Маша (Двое слепых)

Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Внутри круга стоят два игрока – Яша и Маша. Обоим завязывают глаза, они оборачиваются вокруг себя несколько раз, и Яша пытается поймать Машу, то и дело спрашивая: «Маша, ты где?» Маша должна отвечать: «Я здесь!» или звонить в колокольчик, перебегая с места на место. Выбегать из круга Яше и Маше нельзя. Когда Яша поймает Машу, они меняются ролями.

Яшу можно разыграть, оставив завязанные глаза только ему, а Машу пустить бегать без повязки. Можно разыграть всю парочку, если круг возьмет и просто разойдется в разные стороны. Здесь нужно быть внимательным, чтобы никто не ушибся из ведущих. Это игра на доверие. Круг образует живую стену и поддерживает бегающих игроков. Если Яша поймал Машу, то он ее целует или просто делает ей знак внимания. Перед этим можно устроить экзамен Яше - пусть с закрытыми глазами угадает, кто из девушек был Машей.

Акция освобождения

Акция освобождения - динамичная игра, хорошо развивающая слух, внимательность, координацию и реакцию у ведущего игрока и ловкость и реакцию у остальных игроков.

Описание игры Образуют круг из стульев, для того чтобы ограничить перемещение игроков. Участник со связанными руками и ногами (пленник) сидит в центре круга, образованного из стульев. Рядом с ним находится игрок с завязанными глазами (охранник). Остальные участники игры (освободители) пытаются освободить пленника, то есть пытаются развязать его. Охранник должен помешать. Задевая любого участника, он выводит его из игры, тот должен уйти за круг стульев. Игрок, которому удается освободить пленного и не быть пойманным, сам становится охранником в следующий раз.

Правила игры

1.Из стульев образуется круг. 2.В центр круга садятся охранник (со связанными глазами) и пленник (со связанными руками и ногами). 3.Игроки по очереди должны пытаться развязать пленника, чтобы охранник ничего не заметил. 4.Если охранник задевает освобождающего, тот уходит за круг стульев (выходит из игры в этом раунде). 5.Тот, кто смог развязать (освободить) пленника, сам становится охранником.

Копия памятника

Копия памятника - игра развивающая внимательность у детей и подростков, помогает преодолеть стеснительность. Игра подойдет детям младшего и старшего школьного возраста для проведения на праздниках. Также подойдет взрослым, для проведения на вечеринках.

Описание игры Из присутствующих выбирается два игрока. Одного из них (копировальщик) выводят из помещения и завязывают глаза, второй (памятник) в это время должен принять какую-нибудь интересную позу и застыть в ней. Вводят игрока-копировальщика с завязанными глазами. Он должен на ощупь определить позу, в которой застыл игрок-памятник, и принять точно такую же. Когда игрок-копировальщик принимает позу, то ему развязывают глаза и все сравнивают то, что получилось.

Правила игры

1.Выбирается два игрока. 2.Игрока-копировальщика выводят из помещения и надевают ему повязку на глаза. 3.Игрок-памятник принимает какую-нибудь позу и застывает в ней. 4.Вводят копировальщика, он должен не снимая повязку, на ощупь определить позу памятника и принять точно такую же. 5.Как только копировальщик принял позу, повязку с глаз снимают. 6.Все сравнивают оригинал памятника и то, что получилось у копировальщика. 7.Копировальщик сстановится памятником, а на место копировальщика выбирают кого-то из присутствующих

Примечания У игры нет проигравших или выигравших.

Жмурки эскимосские

Эта детская игра похожа на обычные жмурки, завязыванием глаз водящему и необходимостью опознавать игроков. От простых жмурок отличается тем, что игроки не бегают (т.е. никто никого не ловит) и опознание происходит в толстых варежках. Игра хорошо развивает память и осязание.

Описание игры Водящему завязывают глаза и надевают на руки толстые варежки (или несколько тонких). Далее к нему по очереди подходят игроки, а он должен определить на ощупь, кто перед ним. Если водящий опознал игрока, то опознанный игрок становится водящим, иначе подходят следующие игроки на опознание в порядке очереди.

Правила игры

1.Выбирается ведущий из игроков с помощью считалки. 2.Водящему завязывают глаза и надевают на руки толстые варежки. 3.Игроки по очереди подходят к водящему, а тот руками в варежках должен опознать их. 4.Если водящий опознает кого-либо из игроков, то опознанный игрок становится водящим. 5.Опознание продолжается до тех пор, пока водящий не опознает кого-нибудь из игроков. Примечания Из дополнительных предметов для игры вам потребуются плотный платок или шарф. Оптимальное количество игроков - 4-7. Необходимо следить, чтобы жмурка (водящий) не подглядывал через дырочки возле носа (затягивать потуже повязку).

Жмурки

Описание игры Водящего игрока называют "жмуркой". Жмурке завязывают глаза (обычно шарфом или платком). Раскручивают его и после спрашивают: - Кот, кот, на чем стоишь? - На квашне. - Что в квашне? - Квас. - Лови мышей, а не нас. (- Где стоишь? - Во дворе. - Что пьешь? - Квас. - Ищи три года нас!) После этого игроки разбегаются, а жмурка их ловит. Игроки, убегая от жмурки, хлопают в ладоши, чтобы привлечь его внимание. Жмурка, с завязанными глазами, должен поймать любого другого игрока и опознать. В случае успеха, пойманный становиться жмуркой.

Правила игры

1.Жмурке завязывают глаза платком (шарфом и тп). 2.Отводят на середину комнаты (если действие происходит в помещении). 3.Жмурку крутят несколько раз вокруг своей оси, чтобы он(а) немного потерял ориентация в пространстве. 4.Жмурка должен поймать кого-нибудь из игроков и опознать. 5.Если жмурка правильно опознал игрока, то игроку завязывают глаза и он становится жмуркой, а жмурка становится обычным игроком (меняются местами). 6.Игрокам нельзя вырываться, когда они пойманы. 7.Игрокам нельзя ставить подножки или как-то толкать жмурку - это может привести к травмам. 8.Если жмурка близко подходит к каким-либо выступающим предметам, то игроки должны крикнуть "Огонь!", но нельзя так делать чтобы отвлечь жмурку от игрока.

Примечания Из дополнительных предметов для игры вам потребуются плотный платок или шарф. Оптимальное количество игроков - 4-7. Необходимо следить, чтобы жмурка не подглядывал через дырочки возле носа (затягивать потуже повязку). Вместо хлопков ладонями можно использовать колокольчики (если столько наберется).

Жмурки с колокольчиком

Вариация популярной игры - "жмурки". Хороводная игра, в которую можно играть на улице и в помещении. Игра динамичная, азартная и рассчитана на большое количество игроков.

Описание игры Хороводная игра для детей дошкольного и младшего школьного возраста. В нее можно играть как во дворе, на природе, так и в доме. Поэтому чем больше людей - тем лучше! Играющие становятся в общий круг, держась за руки. Трое водящих - посередине круга. Круг медленно движется вправо или влево под хороводную песню. Посередине круга трое водящих - один ребенок удирает, в руках у него колокольчик, в который он время от времени звонит. Двое остальных детей ("жмурки") ловят его с завязанными глазами. Как только убегающий пойман, круг останавливается, выходит водить на смену другая тройка игроков (из тех, кто еще не водил), а прежняя тройка становится в общий круг, и игра начинается сначала.

Правила игры

1.Дети, стоящие в круге не разъединяют руки. 2.Водящие не имеют права выбегать за пределы круга. 3.Жмурке (одному из водящих игроков) достаточо дотронуться до убегающего, для того, чтобы считать его пойманным. Примечания Из дополнительных предметов для игры вам потребуются колокольчик и 2 плотных платка/шарфа. Оптимальное количество игроков - 15-20.

© 2024 ongun.ru
Энциклопедия по отоплению, газоснабжению, канализации